Hoy vamos a hablar sobre las megaevoluciones. Más en concreto, sobre si tener dos en un mismo equipo es bueno o malo. Yo os diré que depende del caso.
Si soléis jugar con los seis Pokémon de vuestro equipo, no, no os sale rentable. Pues una megaevolución es prácticamente una estrategia cerrada. Si en el equipo de un rival ves un Manectric o un Mawile, sabes cuál es su megaevolución y su estrategia. Por otra parte, si en vuestras modalidades de combate sólo usáis algunos Pokémon, os sale muy rentable. Poniendo el ejemplo del caso anterior, sabemos que el rival sacará a su megaevolución y podremos atacarla fácilmente. Pero, ¿Y si tiene a ambos? No sabremos nunca cuál usará. Por ello conviene tener dos megas en el equipo, así, dependiendo del combate podremos utilizar a uno u otro según nos convenga y el rival no sabrá hasta que lo utilices cuál vas a megaevolucionar. Eso sí, sacar dos al mismo combates es prácticamente un objeto desperdiciado.
Al tener una sola megaevolución, la estrategia de un equipo es más cerrada. Siempre utilizará a ese Pokémon para jugar la baza de la megaevolución, y muchas veces tendremos problemas del estilo ("Si saco a mi Mega me lo debilitan seguro, pero es que no usarla sería malo"), por ello tener una segunda opción siempre es bueno.
¿Nuestro equipo es peor si tiene un solo Pokémon con megaevolución? No tiene por qué. Recordemos que seguimos sacrificando el objeto para mejorar nuestro Pokémon, y esto a veces puede ser decisivo. Eso ya es a gustos de cada uno.
En resumen, tener dos Pokémon con megaevolución (Y obviamente con su megapiedra) en el equipo puede ser bueno si jugamos estilos de combate donde no se utilicen a todos los Pokémon. Si utilizamos a todos, no es recomendable ya que sacrificamos un objeto.
¿Y vosotros? ¿Utilizais dos megas en vuestro equipo? ¿Cuál es vuestra favorita? Dejad un comentario ;)
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miércoles, 22 de octubre de 2014
domingo, 14 de septiembre de 2014
Megaevoluciones de los iniciales de Hoenn
Ahora que se aproximan los remakes de la región de Hoenn, Rubí Omega y Zafiro Alfa, me gustaría ir estudiando cómo podrían funcionar competitivamente y como podrían usarse las nuevas megaevoluciones. Hoy estudiaremos a Mega-Sceptile y a Mega-Swampert, ya que Mega-Blaziken no necesita mucha explicación, además ya fue revelado en XY y quiero centrarme en las nuevas.
Mega-Sceptile
Mega-Sceptile adquiere el tipo Dragón y la habilidad Pararrayos.
Aunque el tipo eléctrico ya es de por sí una doble resistencia, puede ser una habilidad útil en dobles, pues ademar de redirigir los tipos eléctricos, los absorbe y le sube un punto en ataque especial, lo que le viene muy bien.
Maneras de combinarlo bien puede ser utilizarlo con un equipo que use la lluvia, sobre todo con nuestro Gambita, es decir, nuestro Gyarados. Es una estrategia muy buena que podría sorprender bastante, el rival ve dos Pokémon que pueden megaevolucionar y no sabrá cuál lo va a hacer. Además, utilizará un ataque eléctrico, lo que nos permitirá aumentar nuestro ataque especial. Todo esto se puede aplicar a cualquier otro Pokémon de tipo agua.
También podemos activar nosotros mismos la habilidad utilizando Chispazo, aunque no es un movimiento muy común.
Por otro lado, debemos vigilar bien las debilidades de Sceptile, pues son muchas tales como Hada, Bicho, Volador, Veneno, Dragón, Hielo (x4)...
Mega-Swampert
Mega-Swampert mantiene los tipos Agua y Tierra, y gana la habilidad Nado Rápido, tremendamente útil en equipos de lluvia.
Su única debilidad es Planta, que le hace un fulminante x4, pero al ser un solo tipo tampoco es tanto. Además, podemos combinarlo con un Stantler con Hervíboro e Intercambio y hacer un Swampert que además de no tener debilidades, cada vez que reciba un ataque planta verá su ataque subido un punto. Además Stantler al ganar ese plus en velocidad, puede inducir a los rivales a cambios de estado con Tóxico, por ejemplo, puede ser un buen Pokémon de ayuda.
Otra manera de usar este Swampert bien puede ser con lluvia, obviamente, y aprovecharnos de ese incremento de velocidad, aunque la de Swampert no sea especialmente alta. En esta ocasión, sería mejor que otro Pokémon indujese la lluvia, como Politoed con llovizna, para que Swampert pudiese atacar directamente.
También funcionaría bastante bien con algunos Pokémon voladores o levitadores, ya que su Terremoto recibe STAB. Su Machada también puede ser útil si lo combinamos con un Malamar con reversión, con un equipo que use Espacio raro, o si lo utilizamos sin megaevolucionar.
Mega-Sceptile
Mega-Sceptile adquiere el tipo Dragón y la habilidad Pararrayos.
Aunque el tipo eléctrico ya es de por sí una doble resistencia, puede ser una habilidad útil en dobles, pues ademar de redirigir los tipos eléctricos, los absorbe y le sube un punto en ataque especial, lo que le viene muy bien.
Maneras de combinarlo bien puede ser utilizarlo con un equipo que use la lluvia, sobre todo con nuestro Gambita, es decir, nuestro Gyarados. Es una estrategia muy buena que podría sorprender bastante, el rival ve dos Pokémon que pueden megaevolucionar y no sabrá cuál lo va a hacer. Además, utilizará un ataque eléctrico, lo que nos permitirá aumentar nuestro ataque especial. Todo esto se puede aplicar a cualquier otro Pokémon de tipo agua.
También podemos activar nosotros mismos la habilidad utilizando Chispazo, aunque no es un movimiento muy común.
Por otro lado, debemos vigilar bien las debilidades de Sceptile, pues son muchas tales como Hada, Bicho, Volador, Veneno, Dragón, Hielo (x4)...
Mega-Swampert

Mega-Swampert mantiene los tipos Agua y Tierra, y gana la habilidad Nado Rápido, tremendamente útil en equipos de lluvia.
Su única debilidad es Planta, que le hace un fulminante x4, pero al ser un solo tipo tampoco es tanto. Además, podemos combinarlo con un Stantler con Hervíboro e Intercambio y hacer un Swampert que además de no tener debilidades, cada vez que reciba un ataque planta verá su ataque subido un punto. Además Stantler al ganar ese plus en velocidad, puede inducir a los rivales a cambios de estado con Tóxico, por ejemplo, puede ser un buen Pokémon de ayuda.
Otra manera de usar este Swampert bien puede ser con lluvia, obviamente, y aprovecharnos de ese incremento de velocidad, aunque la de Swampert no sea especialmente alta. En esta ocasión, sería mejor que otro Pokémon indujese la lluvia, como Politoed con llovizna, para que Swampert pudiese atacar directamente.
También funcionaría bastante bien con algunos Pokémon voladores o levitadores, ya que su Terremoto recibe STAB. Su Machada también puede ser útil si lo combinamos con un Malamar con reversión, con un equipo que use Espacio raro, o si lo utilizamos sin megaevolucionar.
martes, 19 de agosto de 2014
Análisis de la final del VGC mundial.
Bueno pues hace un par de días tuvo lugar la final del mundo del campeonato de videojuegos de Pokémon, como ya sabréis muchos, VGC. En esta entrada, y ayudándome del vídeo aquí abajo situado, comentaré cada una de las acciones realizadas por ambos combatientes. (Si leeis esta entrada más tarde de su publicación y el vídeo no funciona, avisadlo en los comentarios, gracias)
Turno 1
Se Jun comienza con Garchomp y Gardevoir y Jeudy con Charizard y Tyranitar.
Jeudy decide protegerse sin Megaevolucionar a Charizard, para no activar la habilidad de MCharizard Y, sequía, que activa el sol y fastidiaría el siguiente ataque de Tyranitar, la protección para evitar el Avalancha que haría un OHKO a Charizard al ser x4. Gardevoir utiliza Fuerza lunar para atacar al Tyranitar, que es débil a Hada. Tyranitar utiliza Roca Afilada, ganando STAB y potenciado por el Tormenta Arena para intentar darle OHKO a Gardevoir, que podría debilitar a Tyranitar rapidamente. Garchomp utliza Avalancha, básicamente para Charizard, pero Tyranitar es el único que recibe daño por la protección.
Turno 2
Jeudy decide cambiar a sus dos Pokémon previendo que Se Jun utilizará los mismos ataques usados anteriormente, y aprovechando la intimidación de Salamence. No obstante, Se Jun ya previó el cambio de Charizard, así que se decantó por utilizar un Garra Dragón con STAB. Salamence se libró del potencial daño por su baya.
Gardevoir cae por la Tormenta Arena. (4-3 a favor de Jeudy)
En mi opinión, lo lógico habría sido continuar con Avalancha, pues tiene el clima y daña a los dos rivales. Además, era casi seguro que hubiese escogido al menos a un Pokémon débil a roca para el combate, dio la casualidad de que en sus ambas elecciones, tanto Salamence como Rotom eran débiles a roca, y sin la protección de Salamence por parte de la baya, aunque no habría recibido STAB, Rotom probablemente habría sido debilitado y Salamence o muy dañado o debilitado también.
Turno 3
Se Jun decide utilizar a Pachirisu, la estrella de este VGC.
Jeudy decide cambiar a Salamence por Tyranitar previendo otro Garra Dragón o un Avalancha. No cambia a Rotom ya que saldría Charizard que sería peor. A todo esto, Se Jun predice un ataque Dragón potente de Salamence, así que protege a Garchomp usando Señuelo.
Total, acciones contradictorias que hacen que este turno sea prácticamente un turno de perdida de tiempo.
Se Jun utiliza Avalancha, la mejor opción por la debilidad general del equipo a Roca, no obstante, Tyranitar esquiva el ataque. Jeudy utiliza Lluevehojas potenciado por STAB para intentar debilitar al molesto Pachirisu, pero no lo consigue.
Turno 4
Garchomp se protege esperando un ataque muy fuerte de Tyranitar, y acierta. Un Puño Hielo que habría hecho un OHKO a Garchomp. Tras esto, Pachirisu lanza Moflete estático, muchos piensan que podría ser un error de Se Jun, pero es uno de los mayores aciertos de la partida. Si bien es cierto que el único ataque ofensivo real que tiene Pachirisu es Superdiente y que Moflete Estático, aunque solo tenga 20 de potencia, recibe STAB, su uso es el de paralizar al Tyranitar para que Garchomp pueda debilitarlo sin problemas, puesto que es algo más lento que él y con la parálisis conseguirá adelantarlo.
Jeudy intenta quemar a Garchomp, no por el hecho del daño, si no por el hecho de que reduciría su ataque a la mitad y dejaría bastante inutilizado a Garchomp. Pero Garchomp se había protegido.
Turno 5
Pachirisu repite señuelo para seguir protegiendo a Garchomp. Y Jeudy repite los movimientos del anterior turno, fallo completo, pues Pachirisu usa señuelo dejando pista libre al Garchomp. Pachirisu resulta quemado, pero el Puño Hielo de Tyranitar no le hace mucho daño. ¿Por qué? Puño Hielo tiene poca potencia, no recibe STAB y Pachirisu tiene una gran defensa y muchos Ev's puestos en PS.
La Tormenta de Arena llega al final, salvando en cierta medida a Pachirisu.
Turno 6
Si Se Jun quiere tener a su Garchomp tan fresco como al principio, sólo le queda seguir alternando Protección y el Señuelo de Pachirisu, pero estando Pachirisu en las últimas, no ve otra salida mas que la de cambiar de Pokémon, sacando a Talonflame y protegiendo al Pachirisu. Esta protección no es para que Pachirisu aguante un poco más, pues con las quemaduras, poco le queda. Su función es la de ver qué iba a usar Jeudy. Iba a usar Lluevehojas, mala opción para tan pocos PS, ya que baja el ataque especial dos puntos, y habiendolo usado antes...
No obstante, la suerte se vuelve del lado de Jeudy y consigue congelar a Talonflame.
Turno 7
La suerte vuelve a Se Jun, pues uno de los movimientos de Talonflame era Sofoco, que libera al usuario si está congelado. Utiliza este ataque contra Rotom, pues al ser tipo planta es débil contra él y lo debilita. Además, la bajada en Ataque Especial no afecta demasiado, ya que Talonflame es físico. Tyranitar queda paralizado, la primera vez desde que recibió el cambio de estado.
Pachirisu se ve obligado a usar Superdiente confiando en que debilite a Tyranitar pero no.
Rotom y Pachirisu caen debilitados, con lo que el combate sigue a favor de Jeudy. (3-2)
Turno 8
Jeudy decide sacar a Charizard, malísima elección, pues al Megaevolucionar y con su sequía, mas que ayudarse a sí mismo, ayudará a Talonflame. Salamence sale a la palestra, más que para salvar a Tyranitar, para intimidar a los rivales. Garchomp, obviamente, utiliza Avalancha, debilita a Charizard por su gran debilidad, pero Salamence aguanta por su intimidación.
El combate se iguala. (2-2)
Turno 9
Jeudy decide sacar a Tyranitar y huye del combate. A los que pensáis que aun podía ganar, las probabilidades eran pocas, pues Talonflame tenía prioridad con su habilidad y probablemente habría debilitado a uno de los dos Pokémon, y Garchomp habria acabado con el otro. Por su parte, Tyranitar habría sido el último en atacar por la parálisis y Salamence sólo habría podido debilitar a uno de los dos Pokémon.
Eso sí, nunca os recomiendo huir de un combate aunque pinten tan mal las cosas. Seguid hasta el final, que algunas veces podéis ganar.
Se Jun gana el primer combate de tres.
Segundo combate
Se Jun elige de nuevo a Gardevoir y Garchomp, mientras que Jeudy prefiere cambiar a Lucario y Salamence.
Salamence comienza intimidando.
Turno 1
Lucario Mega-evoluciona y utiliza Puño Bala, potenciado con STAB, la megaevolución, y su habilidad Adaptable. Además, Gardevoir era débil a Acero por su tipo Hada, pero consigue aguantar el ataque.
Gardevoir utiliza Brillo Mágico, con daño neutral para Lucario y doble para Salemence, pero ninguno cae debilitado. Garchomp utiliza Terremoto, que consigue debilitar a Lucario. Salamence utiliza Tumba Rocas con el propósito de bajar la velocidad a Garchomp.
Bueno, aquí hay dos claras opciones, Avalancha habría debilitado a Salamence y Terremoto a Lucario. ¿Por qué es mejor optar por Terremoto? Brillo Mágico tenía STAB y Salamence era débil a él. Podría haberlo debilitado y en ese caso Avalancha habría sido inútil. Además, Gardevoir es inmune a Dragón.
Lucario cae debilitado. 4-3 a favor de Se Jun.
Turno 2
Jeudy saca a Tyranitar y su Tormenta Arena,
Salamence se protege, salvándose del Brillo Mágico de Gardevoir. Tyranitar utiliza Avalancha, que obtiene STAB y la potenciación del clima. Gardevoir cae debilitado.
Garchomp utiliza Terremoto, pero sorpresivamente, Tyranitar lo aguanta.
Sin Gardevoir, el combate se iguala 3-3.
Turno 3
Sale Pachirisu, la estrella de este VGC, y utiliza Señuelo para ayudar a Garchomp. Tyranitar utiliza Avalancha, genial para evitar el señuelo de Pachirisu. Gracias al mencionado señuelo, Garchomp se salva de un potentísimo Cometa Draco. Por último, Garchomp utiliza Avalancha, que debilita a Tyranitar pero no a Salamence. Sin embargo, la Tormenta de Arena se vuelve contra Jeudy y debilita a Salamence.
Con dos Pokémon menos, Jeudy va perdiendo 3-1.
Turno 4
Rotom sale a combatir como última opción de Jeudy. Pachirisu utiliza Superdiente, Garchomp Garra Dragón, y Rotom cae debilitado.
Se Jun se convierte en nuevo campeón mundial
Turno 1
Se Jun comienza con Garchomp y Gardevoir y Jeudy con Charizard y Tyranitar.
Jeudy decide protegerse sin Megaevolucionar a Charizard, para no activar la habilidad de MCharizard Y, sequía, que activa el sol y fastidiaría el siguiente ataque de Tyranitar, la protección para evitar el Avalancha que haría un OHKO a Charizard al ser x4. Gardevoir utiliza Fuerza lunar para atacar al Tyranitar, que es débil a Hada. Tyranitar utiliza Roca Afilada, ganando STAB y potenciado por el Tormenta Arena para intentar darle OHKO a Gardevoir, que podría debilitar a Tyranitar rapidamente. Garchomp utliza Avalancha, básicamente para Charizard, pero Tyranitar es el único que recibe daño por la protección.
Turno 2
Jeudy decide cambiar a sus dos Pokémon previendo que Se Jun utilizará los mismos ataques usados anteriormente, y aprovechando la intimidación de Salamence. No obstante, Se Jun ya previó el cambio de Charizard, así que se decantó por utilizar un Garra Dragón con STAB. Salamence se libró del potencial daño por su baya.
Gardevoir cae por la Tormenta Arena. (4-3 a favor de Jeudy)
En mi opinión, lo lógico habría sido continuar con Avalancha, pues tiene el clima y daña a los dos rivales. Además, era casi seguro que hubiese escogido al menos a un Pokémon débil a roca para el combate, dio la casualidad de que en sus ambas elecciones, tanto Salamence como Rotom eran débiles a roca, y sin la protección de Salamence por parte de la baya, aunque no habría recibido STAB, Rotom probablemente habría sido debilitado y Salamence o muy dañado o debilitado también.
Turno 3
Se Jun decide utilizar a Pachirisu, la estrella de este VGC.
Jeudy decide cambiar a Salamence por Tyranitar previendo otro Garra Dragón o un Avalancha. No cambia a Rotom ya que saldría Charizard que sería peor. A todo esto, Se Jun predice un ataque Dragón potente de Salamence, así que protege a Garchomp usando Señuelo.
Total, acciones contradictorias que hacen que este turno sea prácticamente un turno de perdida de tiempo.
Se Jun utiliza Avalancha, la mejor opción por la debilidad general del equipo a Roca, no obstante, Tyranitar esquiva el ataque. Jeudy utiliza Lluevehojas potenciado por STAB para intentar debilitar al molesto Pachirisu, pero no lo consigue.
Turno 4
Garchomp se protege esperando un ataque muy fuerte de Tyranitar, y acierta. Un Puño Hielo que habría hecho un OHKO a Garchomp. Tras esto, Pachirisu lanza Moflete estático, muchos piensan que podría ser un error de Se Jun, pero es uno de los mayores aciertos de la partida. Si bien es cierto que el único ataque ofensivo real que tiene Pachirisu es Superdiente y que Moflete Estático, aunque solo tenga 20 de potencia, recibe STAB, su uso es el de paralizar al Tyranitar para que Garchomp pueda debilitarlo sin problemas, puesto que es algo más lento que él y con la parálisis conseguirá adelantarlo.
Jeudy intenta quemar a Garchomp, no por el hecho del daño, si no por el hecho de que reduciría su ataque a la mitad y dejaría bastante inutilizado a Garchomp. Pero Garchomp se había protegido.
Turno 5
Pachirisu repite señuelo para seguir protegiendo a Garchomp. Y Jeudy repite los movimientos del anterior turno, fallo completo, pues Pachirisu usa señuelo dejando pista libre al Garchomp. Pachirisu resulta quemado, pero el Puño Hielo de Tyranitar no le hace mucho daño. ¿Por qué? Puño Hielo tiene poca potencia, no recibe STAB y Pachirisu tiene una gran defensa y muchos Ev's puestos en PS.
La Tormenta de Arena llega al final, salvando en cierta medida a Pachirisu.
Turno 6
Si Se Jun quiere tener a su Garchomp tan fresco como al principio, sólo le queda seguir alternando Protección y el Señuelo de Pachirisu, pero estando Pachirisu en las últimas, no ve otra salida mas que la de cambiar de Pokémon, sacando a Talonflame y protegiendo al Pachirisu. Esta protección no es para que Pachirisu aguante un poco más, pues con las quemaduras, poco le queda. Su función es la de ver qué iba a usar Jeudy. Iba a usar Lluevehojas, mala opción para tan pocos PS, ya que baja el ataque especial dos puntos, y habiendolo usado antes...
No obstante, la suerte se vuelve del lado de Jeudy y consigue congelar a Talonflame.
Turno 7
La suerte vuelve a Se Jun, pues uno de los movimientos de Talonflame era Sofoco, que libera al usuario si está congelado. Utiliza este ataque contra Rotom, pues al ser tipo planta es débil contra él y lo debilita. Además, la bajada en Ataque Especial no afecta demasiado, ya que Talonflame es físico. Tyranitar queda paralizado, la primera vez desde que recibió el cambio de estado.
Pachirisu se ve obligado a usar Superdiente confiando en que debilite a Tyranitar pero no.
Rotom y Pachirisu caen debilitados, con lo que el combate sigue a favor de Jeudy. (3-2)
Turno 8
Jeudy decide sacar a Charizard, malísima elección, pues al Megaevolucionar y con su sequía, mas que ayudarse a sí mismo, ayudará a Talonflame. Salamence sale a la palestra, más que para salvar a Tyranitar, para intimidar a los rivales. Garchomp, obviamente, utiliza Avalancha, debilita a Charizard por su gran debilidad, pero Salamence aguanta por su intimidación.
El combate se iguala. (2-2)
Turno 9
Jeudy decide sacar a Tyranitar y huye del combate. A los que pensáis que aun podía ganar, las probabilidades eran pocas, pues Talonflame tenía prioridad con su habilidad y probablemente habría debilitado a uno de los dos Pokémon, y Garchomp habria acabado con el otro. Por su parte, Tyranitar habría sido el último en atacar por la parálisis y Salamence sólo habría podido debilitar a uno de los dos Pokémon.
Eso sí, nunca os recomiendo huir de un combate aunque pinten tan mal las cosas. Seguid hasta el final, que algunas veces podéis ganar.
Se Jun gana el primer combate de tres.
Segundo combate
Se Jun elige de nuevo a Gardevoir y Garchomp, mientras que Jeudy prefiere cambiar a Lucario y Salamence.
Salamence comienza intimidando.
Turno 1
Lucario Mega-evoluciona y utiliza Puño Bala, potenciado con STAB, la megaevolución, y su habilidad Adaptable. Además, Gardevoir era débil a Acero por su tipo Hada, pero consigue aguantar el ataque.
Gardevoir utiliza Brillo Mágico, con daño neutral para Lucario y doble para Salemence, pero ninguno cae debilitado. Garchomp utiliza Terremoto, que consigue debilitar a Lucario. Salamence utiliza Tumba Rocas con el propósito de bajar la velocidad a Garchomp.
Bueno, aquí hay dos claras opciones, Avalancha habría debilitado a Salamence y Terremoto a Lucario. ¿Por qué es mejor optar por Terremoto? Brillo Mágico tenía STAB y Salamence era débil a él. Podría haberlo debilitado y en ese caso Avalancha habría sido inútil. Además, Gardevoir es inmune a Dragón.
Lucario cae debilitado. 4-3 a favor de Se Jun.
Turno 2
Jeudy saca a Tyranitar y su Tormenta Arena,
Salamence se protege, salvándose del Brillo Mágico de Gardevoir. Tyranitar utiliza Avalancha, que obtiene STAB y la potenciación del clima. Gardevoir cae debilitado.
Garchomp utiliza Terremoto, pero sorpresivamente, Tyranitar lo aguanta.
Sin Gardevoir, el combate se iguala 3-3.
Turno 3
Sale Pachirisu, la estrella de este VGC, y utiliza Señuelo para ayudar a Garchomp. Tyranitar utiliza Avalancha, genial para evitar el señuelo de Pachirisu. Gracias al mencionado señuelo, Garchomp se salva de un potentísimo Cometa Draco. Por último, Garchomp utiliza Avalancha, que debilita a Tyranitar pero no a Salamence. Sin embargo, la Tormenta de Arena se vuelve contra Jeudy y debilita a Salamence.
Con dos Pokémon menos, Jeudy va perdiendo 3-1.
Turno 4
Rotom sale a combatir como última opción de Jeudy. Pachirisu utiliza Superdiente, Garchomp Garra Dragón, y Rotom cae debilitado.
Se Jun se convierte en nuevo campeón mundial
martes, 8 de julio de 2014
Red viscosa
Hoy os voy a hablar del movimiento Red Viscosa, añadido recientemente en la sexta generación.
¿Y por qué este ataque es tan interesante? Pues porque entra en el grupo de las spikes. Las denominadas spikes vienen por su nombre inglés, y son movimientos que echas al campo rival y tienen efecto cuando cambia de Pokémon o saca uno nuevo. Tenéis más información en la entrada correspondiente, aquí. Aunque ya hayamos actualizado la entrada, quería hacer un recordatorio sobre las spikes y hablar un poco más en profundidad de este ataque.
Las spikes son Púas, Trampa rocas, Púas Tóxicas y el nuevo ataque Red Viscosa. Mientras que el primero y el segundo dañan a un Pokémon cuando entra, el tercero lo envenena. Por su parte, Red Viscosa baja la velocidad de cada Pokémon del equipo rival que entra en el combate. Como veis, este ataque es muy útil, aunque no mucho si nuestro equipo o el rival utilizan Espacio Raro.
Los Pokémon que pueden aprender Red Viscosa son muy pocos, y entre ellos el único importante es Galvantula, quizás en los nuevos juegos de Rubí Omega /Zafiro Alfa haya un tutor para este movimiento.
Podeis encontrar una buena estrategia con este movimiento en nuestro foro.
Mañana, un nuevo Pokémon del mes, aunque los colgaremos todas las semanas xD.
¿Y por qué este ataque es tan interesante? Pues porque entra en el grupo de las spikes. Las denominadas spikes vienen por su nombre inglés, y son movimientos que echas al campo rival y tienen efecto cuando cambia de Pokémon o saca uno nuevo. Tenéis más información en la entrada correspondiente, aquí. Aunque ya hayamos actualizado la entrada, quería hacer un recordatorio sobre las spikes y hablar un poco más en profundidad de este ataque.
Las spikes son Púas, Trampa rocas, Púas Tóxicas y el nuevo ataque Red Viscosa. Mientras que el primero y el segundo dañan a un Pokémon cuando entra, el tercero lo envenena. Por su parte, Red Viscosa baja la velocidad de cada Pokémon del equipo rival que entra en el combate. Como veis, este ataque es muy útil, aunque no mucho si nuestro equipo o el rival utilizan Espacio Raro.
Los Pokémon que pueden aprender Red Viscosa son muy pocos, y entre ellos el único importante es Galvantula, quizás en los nuevos juegos de Rubí Omega /Zafiro Alfa haya un tutor para este movimiento.
Podeis encontrar una buena estrategia con este movimiento en nuestro foro.
Mañana, un nuevo Pokémon del mes, aunque los colgaremos todas las semanas xD.
lunes, 7 de julio de 2014
Jugando con legendarios
Vale, Rayquaza y Arceus no están permitidos en la inmensa mayoría de torneos, pero todos hemos echado alguna vez combates "solo de legendarios" contra nuestros amigos. Hoy voy a dar unos cuantos consejos para ganar estos combates. Porque sí, hay estrategias para cualquier modo de juego.
- Entrena a tus pokémon. El principal fallo de mucha gente es que piensan "los legendarios son pokémon muy fuertes y total, con las reglas de combate Normales da igual el nivel al que están porque se ponen todos al 50, así que no tengo que entrenarlos". Error. Puede que los legendarios tengan unos STATS de base muy altos, pero sin los debidos EV's no son más que un cascarón vacío. Es como un coche "que no tiene suspensión porque me basta que el motor sea potente". No olvidemos que, con los EV's adecuados, podemos conseguir 127 puntos más en las características que nos interesen. Este es el motivo por el que un pokémon que ha combatido contra pokémon salvajes será siempre más fuerte que uno al mismo nivel que no haya sido entrenado. La forma más sencilla de dar EV's a un pokémon es el Superentrenamiento, pero podéis informaros mejor aquí.
- Naturalezas. Los Ev's no nos sirven de nada si no tenemos una naturaleza adecuada que nos potencie los STAT que nos interesan, esto es de lógica. Como los legendarios no pueden criar, solo nos queda reiniciar el juego hasta que capturemos a uno con la naturaleza adecuada.
- Muchos legendarios tienen objetos específicos, que potencian sus características o los movimientos de los tipos del pokémon (como la Diamanesfera, que potencia los ataques de tipo Acero y Dragón de Dialga). Es interesante usarlos, pero no son obligatorios. En ocasiones nos vendrá mejor usar otros objetos. Todo depende de la estrategia que queramos seguir.
- Los legendarios también suelen tener movimientos específicos. Es el caso de Sentencia de Arceus, Tecno Shock de Genesect o Aerochorro de Lugia. Estos movimientos suelen interesarnos puesto que son muy potentes y muchos de ellos tienen efectos secundarios (quemar al rival, etc)
- Los movimientos con los que suelen venir los legendarios no son los más útiles. Muchas veces cogemos los legendarios de evento y los usamos sin más. Hay que preocuparse un poco por cambiarles los ataques, cobertura de tipos...Que sean fuertes no significa que nos vayan a dar el trabajo hecho.
Y esto es prácticamente todo. Me diréis "Pero bueno Luis, ¿quién se preocupa tanto de entrenar pokémon que luego no les valen para competición oficial?". Pues resulta que Nintendo va a organizar un torneo con legendarios, así que esto no es la tontería que parece. Más información aquí.
Como siempre, os recomiendo daros una vuelta por nuestros foros y mirar las estrategias que nuestros usuarios están publicando. ¡Hasta la próxima!
martes, 18 de marzo de 2014
Objetos competitivos (Sexta generación)
Hoy hablaremos de distintos objetos introducidos en la sexta generación que resultan muy útiles en competitivo.
·Chaleco Asalto: Aumenta en 1.5 (50%) la defensa especial del Pokémon que lo lleve equipado, pero le impide usar movimientos de estado.
·Gafa Protectora: Protege al Pokémon que la lleve equipada de daño producido por clima (Tormenta de Arena y Granizo) y de problemas de estado provocados por polvos (Paralizador, Espora, etc.)
·Seguro Debilidad: Aumenta 2 niveles (lo duplica) el Ataque y el Ataque Especial del Pokémon que lo lleve equipado si recibe un golpe muy eficaz.
Ahora que ya conocemos el efecto de los objetos, veamos como se pueden usar en el juego competitivo:
·Chaleco Asalto: Aumenta en 1.5 (50%) la defensa especial del Pokémon que lo lleve equipado, pero le impide usar movimientos de estado.
·Gafa Protectora: Protege al Pokémon que la lleve equipada de daño producido por clima (Tormenta de Arena y Granizo) y de problemas de estado provocados por polvos (Paralizador, Espora, etc.)
·Seguro Debilidad: Aumenta 2 niveles (lo duplica) el Ataque y el Ataque Especial del Pokémon que lo lleve equipado si recibe un golpe muy eficaz.
Ahora que ya conocemos el efecto de los objetos, veamos como se pueden usar en el juego competitivo:
·Chaleco Asalto: Una de dos, o se le equipa a un Pokémon con buena Defensa y mala Defensa Especial, o a uno con buena Defensa Especial. El Pokémon que más se usa con este objeto es Tyranitar, que con la Tormeta de Arena y este objeto, duplica su Defensa Especial, y con una Defensa bastante buena, se convierte en un muro inquebrantable.
·Gafa Protectora: Si tenéis un equipo climático que use la Tormenta de Arena o el Granizo, y queréis usar a algún Pokémon que sufre daño por estos climas, este es vuestro objeto. También resulta útil para frenar a los molestos Smeargle con Espora.
·Seguro Debilidad: Mi favorito. Sirve para cualquier Pokémon (siempre que pueda aguantar un golpe de un tipo al que es débil). El más usado es Dragonite con Compensación, ya que es imposible vencerlo de un golpe si tiene todos los PS. Usa Danza Dragón (por 1.5 en Ataque y Velocidad) y empieza a golpear, por lo que si le activamos el Seguro Debilidad es imparable (un Pokémon con el Pañuelo Elegido o un ataque en cadena (Carámbano o Pedrada) podría pararle).
·Gafa Protectora: Si tenéis un equipo climático que use la Tormenta de Arena o el Granizo, y queréis usar a algún Pokémon que sufre daño por estos climas, este es vuestro objeto. También resulta útil para frenar a los molestos Smeargle con Espora.
·Seguro Debilidad: Mi favorito. Sirve para cualquier Pokémon (siempre que pueda aguantar un golpe de un tipo al que es débil). El más usado es Dragonite con Compensación, ya que es imposible vencerlo de un golpe si tiene todos los PS. Usa Danza Dragón (por 1.5 en Ataque y Velocidad) y empieza a golpear, por lo que si le activamos el Seguro Debilidad es imparable (un Pokémon con el Pañuelo Elegido o un ataque en cadena (Carámbano o Pedrada) podría pararle).
Y vosotros, ¿cómo usaríais estos objetos? Dejad vuestras ideas en los comentarios.
lunes, 10 de febrero de 2014
Movimientos de tipo Hada.
Hoy, como no tengo mucho tiempo, os voy a poner la lista de todos los movimientos de tipo Hada que hay, ya que la mayoría son nuevos y algunos han cambiado a este tipo, así os vais familiarizando con cada uno.
En total son dieciseis:
Carantoña es el único ataque físico. Tiene una potencia de 90 y puede bajar el ataque del rival.
Beso Drenaje es un ataque especial que tiene una potencia de 50 y restaura el 75% de los PS dañados al rival con dicho ataque.
Brillo Mágico es otro ataque especial con una potencia de 80, que además se puede encontrar como la MT 99.
Fuerza Lunar es el ataque más potente de Hada. Con una potencia de 95, puede bajar el ataque especial del rival.
Viento Feérico y Voz Cautivadora tienen ambos 40 de potencia sin efectos secundarios, aunque Voz Cautivadora es un ataque que nunca falla.
Beso Dulce, Encanto y Luz Lunar ya los conocéis, antes eran de tipo normal y ahora han cambiado al tipo Hada.
Campo de niebla es un nuevo ataque climático del que ya hablaremos en profundidad en la siguiente entrada.
Cerrojo Feérico es el ataque más inútil del tipo. Tan sólo lo puede aprender Klefki, y bloquea los cambios de Pokémon durante el siguiente turno.
Defensa floral es otro ataque de los más inútiles. Aumenta la defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que haya, y sólo lo pueden aprender Sunflora y Florges.
Por su parte, Geocontrol aumenta las dos características especiales (At. Esp., y Def. Esp.) y Velocidad, cada una dos veces. Sin embargo, tiene un turno de espera. Es el movimiento característico de Xerneas.
Niebla Aromática, otro de los ataques inútiles. Aumenta la Def. Esp. de un aliado, y sólo lo aprende Aromatisse.
Ojitos Tiernos es un movimiento que puede dar juego al disminuir en un punto el ataque rival. La característica estrella del movimiento es que tiene prioridad alta.
Por último, Truco Defensa se suma a la lista de movimientos poco útiles. Sólo lo aprende Klefki y protege al equipo de ataques de estado.
Espero que esta lista de movimientos del tipo Hada, la mayoría nuevos, haya ayudado a mejorar vuestras estrategias. Os recuerdo que aún buscamos a un ganador en la Zona de Descanso. Tendremos una nueva entrada dentro de poco hablando sobre el nuevo clima: el Campo de Niebla.
En total son dieciseis:
Carantoña es el único ataque físico. Tiene una potencia de 90 y puede bajar el ataque del rival.
Beso Drenaje es un ataque especial que tiene una potencia de 50 y restaura el 75% de los PS dañados al rival con dicho ataque.
Brillo Mágico es otro ataque especial con una potencia de 80, que además se puede encontrar como la MT 99.
Fuerza Lunar es el ataque más potente de Hada. Con una potencia de 95, puede bajar el ataque especial del rival.
Viento Feérico y Voz Cautivadora tienen ambos 40 de potencia sin efectos secundarios, aunque Voz Cautivadora es un ataque que nunca falla.
Beso Dulce, Encanto y Luz Lunar ya los conocéis, antes eran de tipo normal y ahora han cambiado al tipo Hada.
Campo de niebla es un nuevo ataque climático del que ya hablaremos en profundidad en la siguiente entrada.
Cerrojo Feérico es el ataque más inútil del tipo. Tan sólo lo puede aprender Klefki, y bloquea los cambios de Pokémon durante el siguiente turno.
Defensa floral es otro ataque de los más inútiles. Aumenta la defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que haya, y sólo lo pueden aprender Sunflora y Florges.
Por su parte, Geocontrol aumenta las dos características especiales (At. Esp., y Def. Esp.) y Velocidad, cada una dos veces. Sin embargo, tiene un turno de espera. Es el movimiento característico de Xerneas.
Niebla Aromática, otro de los ataques inútiles. Aumenta la Def. Esp. de un aliado, y sólo lo aprende Aromatisse.
Ojitos Tiernos es un movimiento que puede dar juego al disminuir en un punto el ataque rival. La característica estrella del movimiento es que tiene prioridad alta.
Por último, Truco Defensa se suma a la lista de movimientos poco útiles. Sólo lo aprende Klefki y protege al equipo de ataques de estado.
Espero que esta lista de movimientos del tipo Hada, la mayoría nuevos, haya ayudado a mejorar vuestras estrategias. Os recuerdo que aún buscamos a un ganador en la Zona de Descanso. Tendremos una nueva entrada dentro de poco hablando sobre el nuevo clima: el Campo de Niebla.
miércoles, 22 de enero de 2014
Megaevoluciones
Las megaevoluciones son un tema importante a tratar. Me ha llevado mucho tiempo hacer esta entrada, así que espero que os sirva de mucha utilidad. Espero vuestros comentarios :D.
Las megaevoluciones son mejoras temporales de ciertos Pokémon. Normalmente traen un cambio de habilidad, y a veces hasta pueden cambiar de tipo. Las megaevoluciones duran todo el combate, y se pueden activar en cualquier momento siempre y cuando el Pokémon pueda evolucionar y tenga equipada su megapiedra. Aunque todos los Pokémon de el equipo tengan las condiciones para megaevolucionar, sólo uno lo podrá hacer.
Una vez explicados los aspectos básicos, pasemos a lo que nos interesa. El cambio de tipo en ciertos Pokémon puede ser interesante a la hora de sacarlo, para aprovecharnos de esta ventaja. Igualmente, las habilidades son algo a tener muy en cuenta. No obstante, no todo es bueno, y es que sacrificamos el objeto de nuestro Pokémon. Es por ello que debemos pensar muy bien las estrategias que les vayamos a poner a estos Pokémon. Nunca nos salvará una baya Zidra, no podremos despertarnos con la Baya Atania y mis queridos objetos Elegidos se van a... se van a fuera, por ser fino.
Y es que no sólo hay que pensarse muy bien las estrategias, si no que las megaevoluciones no siempre aumentan los aspectos que nos interesan. Por ello, no servirá de nada tener un Sweeper megaevolucionado si al hacerlo suben sus defensas.
Mi recomendaciones son:
Las megaevoluciones son mejoras temporales de ciertos Pokémon. Normalmente traen un cambio de habilidad, y a veces hasta pueden cambiar de tipo. Las megaevoluciones duran todo el combate, y se pueden activar en cualquier momento siempre y cuando el Pokémon pueda evolucionar y tenga equipada su megapiedra. Aunque todos los Pokémon de el equipo tengan las condiciones para megaevolucionar, sólo uno lo podrá hacer.
Una vez explicados los aspectos básicos, pasemos a lo que nos interesa. El cambio de tipo en ciertos Pokémon puede ser interesante a la hora de sacarlo, para aprovecharnos de esta ventaja. Igualmente, las habilidades son algo a tener muy en cuenta. No obstante, no todo es bueno, y es que sacrificamos el objeto de nuestro Pokémon. Es por ello que debemos pensar muy bien las estrategias que les vayamos a poner a estos Pokémon. Nunca nos salvará una baya Zidra, no podremos despertarnos con la Baya Atania y mis queridos objetos Elegidos se van a... se van a fuera, por ser fino.
Y es que no sólo hay que pensarse muy bien las estrategias, si no que las megaevoluciones no siempre aumentan los aspectos que nos interesan. Por ello, no servirá de nada tener un Sweeper megaevolucionado si al hacerlo suben sus defensas.
Mi recomendaciones son:
- Para los novatos: Hacer el equipo, y si nos cuadra, poner una megaevolución. Si pensamos en poner este o aquel Pokémon, mal empezamos, ya que esto condiciona mucho nuestro equipo,y muchas veces cometeremos errores graves por ello.
- Para los jugadores intermedios: Si queremos poner una megaevolución, podemos ir haciendo el equipo, y una vez estemos haciéndolo, barajar posibles opciones, e intentar integrarlo con el resto del equipo. O bien podemos ver un Pokémon similar a uno que pueda megaevolucionar y cambiarlo.
- Para los grandes expertos: Podemos hacer un equipo a base de un Pokémon y lo sabéis, el caso es que es muy complicado y arriesgado. En este caso, mi recomendación es primero hacer una estrategia individual para el Pokémon, integrarla en el equipo, y más tarde ajustarlo al resto del equipo.
Antes de despedirme, os quiero agradecer a todos los lectores, últimamente he recibido varios equipos hasta el punto que volvemos a tener espera de medio año, tenemos cogido hasta verano prácticamente. Los dos equipos que quedan de la Navidad Especial Equipos se publicarán este fin de semana.
Además, hemos incrementado considerablemente el número de visitas diarias. ¡Muchas gracias :) !
lunes, 13 de enero de 2014
Halloween y Condena Silvana
A sabiendas de que tendria que haber dos equipos en el blog, que, lamentablemente, tendré que dejar para más tarde, hoy llegamos con nuestra primera entrada de sexta generación. Os hablaré de dos nuevos movimientos muy interesantes, pues gracias a ellos podríais provocar daños de x8 o de x0,125.
Estos dos ataques añaden a los tipos del rival el tipo Fantasma en el caso de Halloween, y el tipo Planta en el caso de Condena Silvana. Son muy interesantes, porque aunque cada ataque solo lo pueda aprender un Pokémon (más su preevolución), pueden ser una buena estrategia.
Imaginaos por un momento un Pokémon de tipo Normal al que le usáis Halloween. Ahora es Normal y Fantasma: x0 a Lucha, Normal y Fantasma. Y sólo tenéis de debilidad Siniestro. O imaginaos que usáis Condena Silvana contra un rival... ¡El tipo planta tiene 5 debilidades! Si se lo añadís a un Scizor... temerá el fuego... ¡ya que le causará un x8 fulminante!
Sí, requiere un turno y Gourgeist y Trevenant no son muy buenos que digamos... pero no podéis negar que los ataques son excelentes.
Pro ojo: Estos ataques también tienen su debilidad. Si el rival cambia de Pokémon.. ¡Ala! Todo a la ñorda. Por eso es bueno combinarlos con ataques como bloqueo o mal de ojo, o aprovechar el arraigo del rival. Ataques como Giro Fuego y Torbellino también son útiles. En fin, que hay una infinidad de combinaciones posibles. ¿Y tú? ¿Tienes ya tu estrategia con estos dos ataques? ¡Déjanosla en un comentario!
Estos dos ataques añaden a los tipos del rival el tipo Fantasma en el caso de Halloween, y el tipo Planta en el caso de Condena Silvana. Son muy interesantes, porque aunque cada ataque solo lo pueda aprender un Pokémon (más su preevolución), pueden ser una buena estrategia.
Imaginaos por un momento un Pokémon de tipo Normal al que le usáis Halloween. Ahora es Normal y Fantasma: x0 a Lucha, Normal y Fantasma. Y sólo tenéis de debilidad Siniestro. O imaginaos que usáis Condena Silvana contra un rival... ¡El tipo planta tiene 5 debilidades! Si se lo añadís a un Scizor... temerá el fuego... ¡ya que le causará un x8 fulminante!
Sí, requiere un turno y Gourgeist y Trevenant no son muy buenos que digamos... pero no podéis negar que los ataques son excelentes.
Pro ojo: Estos ataques también tienen su debilidad. Si el rival cambia de Pokémon.. ¡Ala! Todo a la ñorda. Por eso es bueno combinarlos con ataques como bloqueo o mal de ojo, o aprovechar el arraigo del rival. Ataques como Giro Fuego y Torbellino también son útiles. En fin, que hay una infinidad de combinaciones posibles. ¿Y tú? ¿Tienes ya tu estrategia con estos dos ataques? ¡Déjanosla en un comentario!
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¡Qué afortunado el Miltank! Inmune a tres tipos y débil sólo a uno... |
martes, 18 de junio de 2013
Combinaciones de ataques (Dobles)
Hoy vamos a ver unas cuantas combinaciones de ataques para combates dobles. Próximamente espero colgar algunas para combates individuales, para triples y rotatorios.
Algunas combinaciones son sencillitas, otras más complicadas:
- Terremoto + Levitación: Con esta combinación podemos esquivar el Terremoto de nuestro aliado sin hacernos daño a la vez que atacamos a todo el equipo rival.
- Chispazo/Surf + Abs. Eléc./Abs. Agua: Dañamos a todos los rivales mientras recuperamos vida. También se puede hacer con Humareda y Abs. Fuego, solo que potenciaremos los ataques de fuego en lugar de curarnos.
- Doble ataque K.O: Si ambos Pokémon de nuestro equipo lanzan un ataque K.O como lo son Frío Polar o Guillotina, habrá un 60% de probabilidades de que uno de los dos acierte. ¡Muy útil!
- Pulso Cura + Tambor: Sacrificaremos un turno, pero a cambio uno de nuestros Pokémon tendrá el ataque al máximo. Podemos seguir ayudándolo a lo largo del combate con Pulso Cura para aprovechar bien ese ataque al máximo.
- Castigo + Camelo/Contoneo: Aprovechamos el subirle el ataque esp. al rival para luego hacerle más daño con Castigo. Como extra, confundimos al rival. Y si encima se daña a si mismo, sería la monda.
Si tenéis más ideas, no dudéis en dejarlas en un comentario.
Algunas combinaciones son sencillitas, otras más complicadas:
- Terremoto + Levitación: Con esta combinación podemos esquivar el Terremoto de nuestro aliado sin hacernos daño a la vez que atacamos a todo el equipo rival.
- Chispazo/Surf + Abs. Eléc./Abs. Agua: Dañamos a todos los rivales mientras recuperamos vida. También se puede hacer con Humareda y Abs. Fuego, solo que potenciaremos los ataques de fuego en lugar de curarnos.
- Doble ataque K.O: Si ambos Pokémon de nuestro equipo lanzan un ataque K.O como lo son Frío Polar o Guillotina, habrá un 60% de probabilidades de que uno de los dos acierte. ¡Muy útil!
- Pulso Cura + Tambor: Sacrificaremos un turno, pero a cambio uno de nuestros Pokémon tendrá el ataque al máximo. Podemos seguir ayudándolo a lo largo del combate con Pulso Cura para aprovechar bien ese ataque al máximo.
- Castigo + Camelo/Contoneo: Aprovechamos el subirle el ataque esp. al rival para luego hacerle más daño con Castigo. Como extra, confundimos al rival. Y si encima se daña a si mismo, sería la monda.
Si tenéis más ideas, no dudéis en dejarlas en un comentario.
miércoles, 15 de mayo de 2013
Mal de Ojo y Bloqueo
Siguiendo las entradas de mi antiguo compañero Luis María, hoy me centraré en hablar de un movimiento en concreto.
Y sí, básicamente es un movimiento, porque lo único que difiere en estos dos es el tipo. Ambos tienen el mismo efecto secundario, impedir la huida de un Pokémon salvaje del combate o impedir el cambio de un Pokémon rival.
¿Y esto de qué nos sirve? Simple. Nos sirve de ayuda en aquellos Pokémon Errantes (Los que se tiran todo el día dando vueltas por la región y si te los encuentras al momento huyen) que nos es difícil capturar. Nos permitirá hacerles daño durante 5 turnos (Que es la duración de ese estado de inmovilidad) o tener 5 posibilidades de capturarlos con una Pokéball. ¿Útil no?
Además en un combate, podemos combinarlo de múltiples maneras para fastidiar al rival:
- Bloqueo + Canto Mortal
Bloquear al rival durante cinco turnos y reducirle el tiempo de vida a 3 turnos mola :)
- Mal de Ojo + Otra Vez
Nos podemos aprovechar del rival cuando haya usado un movimiento de estado para obligarlo a usar ese mismo movimiento siempre. Si además lo bloqueamos para que no pueda huir, ¡Es nuestro!
- Bloqueo + Maldición (Pokémon de tipo Fantasma)
Maldición, si ha sido usado por un Pokémon de tipo Fantasma, le quitará al rival un 25% de los PS cada turno. Si le obligamos a quedarse hasta el final... ¡Otro que nos quitamos de encima!
Hay muchas más tácticas, si tenéis alguna, poned un comentario ;). Nos vemos la semana que viene con el equipo de Guillermo García. ¡A ver qué nota ha sacado!
Y sí, básicamente es un movimiento, porque lo único que difiere en estos dos es el tipo. Ambos tienen el mismo efecto secundario, impedir la huida de un Pokémon salvaje del combate o impedir el cambio de un Pokémon rival.
¿Y esto de qué nos sirve? Simple. Nos sirve de ayuda en aquellos Pokémon Errantes (Los que se tiran todo el día dando vueltas por la región y si te los encuentras al momento huyen) que nos es difícil capturar. Nos permitirá hacerles daño durante 5 turnos (Que es la duración de ese estado de inmovilidad) o tener 5 posibilidades de capturarlos con una Pokéball. ¿Útil no?
Además en un combate, podemos combinarlo de múltiples maneras para fastidiar al rival:
- Bloqueo + Canto Mortal
Bloquear al rival durante cinco turnos y reducirle el tiempo de vida a 3 turnos mola :)
- Mal de Ojo + Otra Vez
Nos podemos aprovechar del rival cuando haya usado un movimiento de estado para obligarlo a usar ese mismo movimiento siempre. Si además lo bloqueamos para que no pueda huir, ¡Es nuestro!
- Bloqueo + Maldición (Pokémon de tipo Fantasma)
Maldición, si ha sido usado por un Pokémon de tipo Fantasma, le quitará al rival un 25% de los PS cada turno. Si le obligamos a quedarse hasta el final... ¡Otro que nos quitamos de encima!
Hay muchas más tácticas, si tenéis alguna, poned un comentario ;). Nos vemos la semana que viene con el equipo de Guillermo García. ¡A ver qué nota ha sacado!
martes, 26 de marzo de 2013
Dream World
Echando un vistazo al blog, me sorprendió que aun no se hubiese hablado del Dream world. Se usa mucho para conseguir buenos Pokémon. Aparte, ya se que llego tarde, pero tenía un par de cosillas que hacer aprovechando que eran vacaciones. Al grano:
El Dream World es una programa de ordenador al que puedes acceder por internet, mediante Global Link. Normalmente se usan las siglas DW para referirse a él. En este programa puedes usar un Pokémon al que previamente hayas dormido usando la función "Sincronizar juego" del C-Gear para entrar a un mundo de ensueño en el que puedes plantar bayas, intercambiar objetos o ir por diversos territorios para acumular bayas, objetos o jugar con Pokémon. Si en esos juegos consigues la suficiente puntuación, el Pokémon con el que te hayas encontrado querrá ser tu amigo, y cuanto más alta sea esa puntuación, mejores ataques tendrá. Su habilidad distinta estará asegurada. En este blog ya se colgó una lista con los mejores Pokémon que tenían buenas habilidades en Dream world. Aquí la tienen: http://estrategiapokemonfacil.blogspot.com.es/2012/07/habilidades-del-dream-world.html
Aparte de eso, no hay mucho más que añadir, incluyendo la opción de que el Dream world es un sitio donde únicamente se juega. Ni se entrena, ni se consigue experiencia, ni se consiguen Ev's... etc. Además, puedes cambiar la apariencia de tu Pokédex, de tu C-Gear o conseguir musicales nuevos. Y eso es todo. Se puede jugar 1 hora, habiendo que esperar 20 para poder hacerlo de nuevo, además deberás despertar y volver a acostar a tu Pokémon una vez hayas terminado para, poder jugar una vez pases esas 20 horas.
No entraré más en profundidad en este tema, que se puede hacer demasiado largo. Pueden mirar en otras webs más datos.
Próximas entradas:
Consultorio (Marzo 2013)
Equipos de los lectores: Javier Durán
El Dream World es una programa de ordenador al que puedes acceder por internet, mediante Global Link. Normalmente se usan las siglas DW para referirse a él. En este programa puedes usar un Pokémon al que previamente hayas dormido usando la función "Sincronizar juego" del C-Gear para entrar a un mundo de ensueño en el que puedes plantar bayas, intercambiar objetos o ir por diversos territorios para acumular bayas, objetos o jugar con Pokémon. Si en esos juegos consigues la suficiente puntuación, el Pokémon con el que te hayas encontrado querrá ser tu amigo, y cuanto más alta sea esa puntuación, mejores ataques tendrá. Su habilidad distinta estará asegurada. En este blog ya se colgó una lista con los mejores Pokémon que tenían buenas habilidades en Dream world. Aquí la tienen: http://estrategiapokemonfacil.blogspot.com.es/2012/07/habilidades-del-dream-world.html
Aparte de eso, no hay mucho más que añadir, incluyendo la opción de que el Dream world es un sitio donde únicamente se juega. Ni se entrena, ni se consigue experiencia, ni se consiguen Ev's... etc. Además, puedes cambiar la apariencia de tu Pokédex, de tu C-Gear o conseguir musicales nuevos. Y eso es todo. Se puede jugar 1 hora, habiendo que esperar 20 para poder hacerlo de nuevo, además deberás despertar y volver a acostar a tu Pokémon una vez hayas terminado para, poder jugar una vez pases esas 20 horas.
No entraré más en profundidad en este tema, que se puede hacer demasiado largo. Pueden mirar en otras webs más datos.
Próximas entradas:
Consultorio (Marzo 2013)
Equipos de los lectores: Javier Durán
domingo, 10 de febrero de 2013
Pokérus
El Pokérus es un virus contagioso que pueden poseer los Pokémon. A cambio de los viruses reales, este es positivo. Puede estar en forma activa (Es decir, que puede contagiar el virus a otros Pokémon) o en forma inactiva (no podrá hacerlo). Veamos sus datos:
Además, es de fácil propagación entre Pokémon de nuestro equipo, pues tras realizar un número de combates el siguiente Pokémon de nuestro equipo también tendrá el Pokérus. Aparte, aunque tenga el virus inactivo se seguirá beneficiando de él.
La probabilidad de que uno de nuestros Pokémon consiga este virus por método legal (Sin usar Pokésav o similares), mientras se combate contra un Pokémon salvaje es de... 3 entre 65.536 (0,0045%), con lo cual no esperéis conseguirlo fácilmente.
Próxima entrada:
Velocidad, PP y PS
- Ventajas
Además, es de fácil propagación entre Pokémon de nuestro equipo, pues tras realizar un número de combates el siguiente Pokémon de nuestro equipo también tendrá el Pokérus. Aparte, aunque tenga el virus inactivo se seguirá beneficiando de él.
- Desventajas
La probabilidad de que uno de nuestros Pokémon consiga este virus por método legal (Sin usar Pokésav o similares), mientras se combate contra un Pokémon salvaje es de... 3 entre 65.536 (0,0045%), con lo cual no esperéis conseguirlo fácilmente.
- Otros datos
Próxima entrada:
Velocidad, PP y PS
miércoles, 6 de febrero de 2013
Cómo hacer un buen equipo (6 y última)
Hoy no explicaré nada en concreto, ya que esta es la última entrada de cómo hacer un buen equipo. El resto ya están colgadas en el blog.
Tras terminar el equipo
Tras terminar el equipo hay que hacer varias cosas. La primera es comprobar las debilidades, así que si tenéis el Blanco o Negro 2, combatir en el PWT contra varios líderes no estaría mal. También se puede comprobar en el Metro Batalla. Así, además de practicar, comprobamos que el equipo está bien. Recomiendo también hacer varios combates por Emparejamiento Aleatorio. Seguramente, no nos gustará algún ataque, algún Pokémon... así que recurriremos a cambiarlo. ESTO ES BUENO. Por cambiar algo no pasa nada, aunque he de decir que casi siempre metemos la pata cambiando a un ataque peor o poniendo un Pokémon que empeore el equipo. Hay que fijarse en estas cosas.
Aparte, recomiendo NUNCA usar el equipo en un combate oficial o importante (Al menos para nosotros) antes de haberlo probado en al menos DIEZ combates.Y recomiendo que un combate no se tenga en cuenta si salen Pokémon o ataques parecidos. Si perdemos muchas veces, no pasa nada, revisad el equipo por si acaso, o id al campo a buscar un trébol de cuatro hojas, eso a la idea de cada uno.
Y así terminan las entradas de cómo hacer un buen equipo. nunca está de más probar más el equipo o ignorar alguna norma, puesto que algunas veces será en nuestro favor. Espero que os haya gustado que haya puesto estas entradas y la manera de explicarlas. ¡Chao!
Próxima entrada:
Pokérus
Tras terminar el equipo
Tras terminar el equipo hay que hacer varias cosas. La primera es comprobar las debilidades, así que si tenéis el Blanco o Negro 2, combatir en el PWT contra varios líderes no estaría mal. También se puede comprobar en el Metro Batalla. Así, además de practicar, comprobamos que el equipo está bien. Recomiendo también hacer varios combates por Emparejamiento Aleatorio. Seguramente, no nos gustará algún ataque, algún Pokémon... así que recurriremos a cambiarlo. ESTO ES BUENO. Por cambiar algo no pasa nada, aunque he de decir que casi siempre metemos la pata cambiando a un ataque peor o poniendo un Pokémon que empeore el equipo. Hay que fijarse en estas cosas.
Aparte, recomiendo NUNCA usar el equipo en un combate oficial o importante (Al menos para nosotros) antes de haberlo probado en al menos DIEZ combates.Y recomiendo que un combate no se tenga en cuenta si salen Pokémon o ataques parecidos. Si perdemos muchas veces, no pasa nada, revisad el equipo por si acaso, o id al campo a buscar un trébol de cuatro hojas, eso a la idea de cada uno.
Y así terminan las entradas de cómo hacer un buen equipo. nunca está de más probar más el equipo o ignorar alguna norma, puesto que algunas veces será en nuestro favor. Espero que os haya gustado que haya puesto estas entradas y la manera de explicarlas. ¡Chao!
Próxima entrada:
Pokérus
lunes, 21 de enero de 2013
Cómo hacer un buen equipo (5)
Llegamos a la 5º y penúltima entrada de cómo hacer un buen equipo. En esta hablaré de los objetos y en la última marcaré qué hacer una vez esté terminado el equipo.
Los objetos
Al igual que las habilidades, muchas veces los objetos ya vendrán pensados junto con la estrategia, sin embargo, otras veces no sabremos que poner. Yo propongo esta serie de objetos:
- Baya Zidra. Por excelencia. Esta baya recupera PS. Muy útil en general.
- Baya Zanama. Otra por excelencia, aunque muy poco usada. Esta recupera 10 PP de un ataque cuando se nos gastan. Muy útil para ataques con pocos PP que se usan mucho o para Pokémon que están diseñados para aguantar mucho en combate (Por ejemplo: Blissey)
- Baya Ziuela. Muchas veces ponemos la baya Atania porque tenemos Descanso, o la baya Caquic porque tenemos Enfado. ¿Para qué cubrir un sólo estado cuando podemos cubrir todos? Muy útil en estos casos.
- Cinta Xperto. Sube la potencia de todo ataque supereficaz contra el rival. Muy Útil en Pokémon puramente atacadores.
- Gemas. Cualquier gema de cualquier tipo para nuestro ataque sorpresa o nuestro ataque más potente. Por ejemplo: ¿Quién se espera un ataque eléctrico en un Pokémon bicho (Que no se Galvantula)? Una Gema de tipo eléctrico sería la perfecta en el ejemplo (Siempre y cuando se tenga algún ataque eléctrico)
- Bayas anti-tipos. Como la Pasio (Debilita ataques supereficaces de tipo Agua) o la Kouba (Debilita ataques de tipo Volador). Nos eliminan de una de las debilidades. Es útil en Pokémon como Foretress, que sólo tiene una debilidad.
- Otros objetos especiales. Como el globo Helio en un Pokémon débil a Tierra, que posea Levitón. El turno en el que nos lo quitan podemos hacer Levitón y evitar cualquier ataque terráqueo. Otro buen ejemplo sería la Banda Focus, útil en muchos otros casos.
Los objetos
Al igual que las habilidades, muchas veces los objetos ya vendrán pensados junto con la estrategia, sin embargo, otras veces no sabremos que poner. Yo propongo esta serie de objetos:
- Baya Zidra. Por excelencia. Esta baya recupera PS. Muy útil en general.
- Baya Zanama. Otra por excelencia, aunque muy poco usada. Esta recupera 10 PP de un ataque cuando se nos gastan. Muy útil para ataques con pocos PP que se usan mucho o para Pokémon que están diseñados para aguantar mucho en combate (Por ejemplo: Blissey)
- Baya Ziuela. Muchas veces ponemos la baya Atania porque tenemos Descanso, o la baya Caquic porque tenemos Enfado. ¿Para qué cubrir un sólo estado cuando podemos cubrir todos? Muy útil en estos casos.
- Cinta Xperto. Sube la potencia de todo ataque supereficaz contra el rival. Muy Útil en Pokémon puramente atacadores.
- Gemas. Cualquier gema de cualquier tipo para nuestro ataque sorpresa o nuestro ataque más potente. Por ejemplo: ¿Quién se espera un ataque eléctrico en un Pokémon bicho (Que no se Galvantula)? Una Gema de tipo eléctrico sería la perfecta en el ejemplo (Siempre y cuando se tenga algún ataque eléctrico)
- Bayas anti-tipos. Como la Pasio (Debilita ataques supereficaces de tipo Agua) o la Kouba (Debilita ataques de tipo Volador). Nos eliminan de una de las debilidades. Es útil en Pokémon como Foretress, que sólo tiene una debilidad.
- Otros objetos especiales. Como el globo Helio en un Pokémon débil a Tierra, que posea Levitón. El turno en el que nos lo quitan podemos hacer Levitón y evitar cualquier ataque terráqueo. Otro buen ejemplo sería la Banda Focus, útil en muchos otros casos.
miércoles, 16 de enero de 2013
Cómo hacer un buen equipo (4)
Llegamos a la 4º entrada de cómo hacer un buen equipo. Para que no preguntéis, puse todas las entradas juntas (No como hacía Luis María) por que pensé que este tema era de vital importancia con respecto a las estrategias, ya que no sirve de nada saberse muchas estrategias si no las pones en práctica.
Hoy hablaré de las habilidades de los Pokémon. Cambiaré el orden inicial y hablaré primero de las habilidades.
Las habilidades
Las que deberían contener nuestros Pokémon deberían ser variadas, con distintos efectos,... etc. Marcaré unas cuantas cosas a tener en cuenta:
1- Las habilidades del Dream World son muy buenas en la mayoría de ocasiones (Respondón de Serperior, por ejemplo); eso sí, hay que darse cuenta de si están o no liberadas (Estarán liberadas siempre y cuando se pueda conseguir a ese Pokémon mediante el Dream World o el RAdar Pokémon)
2- Levitación y Presión son, respectivamente, las que están más presentes en los Pokémon. Sí, aunque no hay nada especial con ellas hay que tenerlas en cuenta siempre. Cualquier novato podría pensar que Chandelure o Magnezone tienen Levitación, cuando se equivoca. Estas dos hay que tenerlas muy controladas, evitando repetirlas (Aunque una vez vi un muy buen equipo tipo psíquico con los 6 Pokémon muy bien compenetrados, de los cuales 5 tenían levitación para evitar el tipo tierra, a la vez que todos tenían terremoto, funcionaban con tierra y antiaéreo para hacer débil a tierra a cualquier Pokémon, con este ejemplo quiero decir que podemos hacer un buen equipo incluso repitiendo ataques y habilidades)
3- Rompemoldes, al igual que terravoltaje y turbollama, elimina SÓLO EN EL POKÉMON POSEEDOR DE ESTA HABILIDAD cualquier efecto de otra. Ejemplo: el rival tiene levitación, nosotros rompemoldes, no te preocupes, terremoto le hará daño. Habilidades como llovizna SEGUIRÁN SURTIENDO EFECTO, aunque estemos en individuales.
Hoy hablaré de las habilidades de los Pokémon. Cambiaré el orden inicial y hablaré primero de las habilidades.
Las habilidades
Las que deberían contener nuestros Pokémon deberían ser variadas, con distintos efectos,... etc. Marcaré unas cuantas cosas a tener en cuenta:
1- Las habilidades del Dream World son muy buenas en la mayoría de ocasiones (Respondón de Serperior, por ejemplo); eso sí, hay que darse cuenta de si están o no liberadas (Estarán liberadas siempre y cuando se pueda conseguir a ese Pokémon mediante el Dream World o el RAdar Pokémon)
2- Levitación y Presión son, respectivamente, las que están más presentes en los Pokémon. Sí, aunque no hay nada especial con ellas hay que tenerlas en cuenta siempre. Cualquier novato podría pensar que Chandelure o Magnezone tienen Levitación, cuando se equivoca. Estas dos hay que tenerlas muy controladas, evitando repetirlas (Aunque una vez vi un muy buen equipo tipo psíquico con los 6 Pokémon muy bien compenetrados, de los cuales 5 tenían levitación para evitar el tipo tierra, a la vez que todos tenían terremoto, funcionaban con tierra y antiaéreo para hacer débil a tierra a cualquier Pokémon, con este ejemplo quiero decir que podemos hacer un buen equipo incluso repitiendo ataques y habilidades)
3- Rompemoldes, al igual que terravoltaje y turbollama, elimina SÓLO EN EL POKÉMON POSEEDOR DE ESTA HABILIDAD cualquier efecto de otra. Ejemplo: el rival tiene levitación, nosotros rompemoldes, no te preocupes, terremoto le hará daño. Habilidades como llovizna SEGUIRÁN SURTIENDO EFECTO, aunque estemos en individuales.
jueves, 10 de enero de 2013
Cómo hacer un buen equipo (3)
Perdón por el retraso, estuve malo estos días y no pude dejar a nadie para que escribiese esta entrada. Dejaré programadas un par de entradas por si acaso.
Vayamos al grano: hoy pondré la 3º entrada de cómo hacer un buen equipo. En esta hablaré de los ATAQUES.
Los ataques que le debemos poner a los Pokémon. Un aspecto bastante importante, quizás el que más importante sea. Todo depende de los ataques que usemos y su orden, así que hay que estar bien informados. Para empezar, he aquí unas normas que deberían seguir estrictamente todos los Pokémon
1- Siempre deben tener los 4 espacios disponibles para ataques llenos (Excepto en estrategias como la ya mencionada en otras entradas, la F.E.A.R.)
2- Siempre se debe tener al menos un ataque OFENSIVO (Es decir, un ataque que haga daño.)
3- Siempre se debe tener un ataque con STAB. (De qué nos va a servir el Suicune shiny de evento contra un Pokémon de fuego, por ejemplo?)
El Suicune shiny que se repartió hace ya más de un año en un evento Wi-Fi sirve de poco sin ningún ataque ofensivo de tipo agua. |
Las prioridades a la hora de poner los ataques deberían ser:
1- Un ataque ofensivo con STAB. Esto es lo que debería recibir mayor peso. También podemos poner uno o varios ataques de otros tipos que cubran tantos tipos como el de nuestros Pokémon, pero no es muy aconsejable.
2- Nuestra estrategia. Si es batton passer, relevo, si es F.E.A.R., esfuerzo y ataque rápido... etc
3- Ataques que recuperen PS, o suban stats (Que suban stats a la vez que hacen daño)
4- Ataques ofensivos y/o que suban stats
5- El resto de ataques de categoría "estado" (Ejemplo: Mismodestino)
6- Ataques que necesiten objetos o cualquier otro estado especial. Estos serían Don Natural, Última baza... etc
Por último, un par de notas. Aconsejo poner ataques ofensivos para, por lo menos, cubrir 5 tipos distintos con cada Pokémon, y no repetir muchos ataques ofensivos de un mismo tipo. Se deberían incluir poco ataques de tipo veneno (Sólo súper-eficaces contra planta) y varios de tierra y lucha (cubren 5 tipos cada uno)
P.D. Tienen una nueva página con un consultorio. Pueden leerla si quieren más datos.
miércoles, 2 de enero de 2013
Cómo hacer un buen equipo (2)
En la segunda entrada de cómo hacer un buen equipo hablaré en mayor profundidad sobre los Pokémon que debemos poner.
Los Pokémon
Siempre es lo primero que pensamos, y es algo esencial. Yo aconsejo tener al menos dos Pokémon con alguno de los tipos esenciales (Planta, Agua y Fuego) o los semi-esenciales (Tierra, Eléctrico, Lucha y Psíquico). Con dos de estos tipos en nuestro equipo ya cubrimos un montón de tipos recibiendo STAB (Para empezar, tierra y lucha cubren 5 cada uno). Una vez tengamos esto, los demás Pokémon no deberían tener ni tipos repetidos ni debilidades repetidas. De nuevo aconsejo no tener más de 2 Pokémon débiles al mismo tipo (Es decir que si tenemos dos débiles a un mismo tipo, no pongamos otro Pokémon más también débil a ese). Aquí no cuentan Pokémon como Eelektross, Pokémon sin debilidades gracias a su habilidad.
Los Pokémon
Siempre es lo primero que pensamos, y es algo esencial. Yo aconsejo tener al menos dos Pokémon con alguno de los tipos esenciales (Planta, Agua y Fuego) o los semi-esenciales (Tierra, Eléctrico, Lucha y Psíquico). Con dos de estos tipos en nuestro equipo ya cubrimos un montón de tipos recibiendo STAB (Para empezar, tierra y lucha cubren 5 cada uno). Una vez tengamos esto, los demás Pokémon no deberían tener ni tipos repetidos ni debilidades repetidas. De nuevo aconsejo no tener más de 2 Pokémon débiles al mismo tipo (Es decir que si tenemos dos débiles a un mismo tipo, no pongamos otro Pokémon más también débil a ese). Aquí no cuentan Pokémon como Eelektross, Pokémon sin debilidades gracias a su habilidad.
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Gracias a su habilidad levitación, no tiene debilidades |
Otro punto más a tener en cuenta es que todos los Pokémon puedan funcionar estén con quien estén (Sólo debemos tener esto en cuenta en Dobles y Triples) ¿De qué nos va a servir un Pokémon que funcione con Granizo junto a otro que funcione con Tormenta de Arena? Aparte de todo esto, aconsejo siempre tener a todos nuestros Pokémon en su última evolución (¿Para que poner a un Gabite, si es mejor Garchomp?) Aunque con un par de excepciones, que son las que se dan con el Mineral Evol., que sube ambas defensas si el Pokémon aún puede evolucionar. Porygon2, muy visto en el VGC del año pasado, usaba esa estrategia.
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Dio la sorpresa en el último VGC, y posiblemente será muy usado en el próximo.
Eso es todo lo que puedo decir de los Pokémon que deberíamos usar. Próximamente hablaré de los ataques, objetos... etc. Hasta luego
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miércoles, 26 de diciembre de 2012
Cómo hacer un buen equipo
Hasta ahora hemos hablado de millones (Bueno, no tantas) de estrategias distintas, pero no hemos explicado cómo incluirlas en nuestro equipo. Este es un tema bastante largo, así que haré varias partes, y además incluiré otros tutoriales de vez en cuando. Al lío. (¡Ah! Usaré muchos términos ya explicados en el blog, si no entienden alguno, clic para ir a la entrada donde se explican). Y una cosita más, en todo esto hay que PENSAR, con papel y boli, no con Nintendo DS y stylus (Palito táctil) (Bueno, si tenemos la 3DS también es probable que usemos la Pokédex 3D para todo esto). Pero, sobretodo, NO hagáis vuestro equipo a la vz que os leéis esto.
Para hacer un buen equipo, lo primero, es pensar en los Pokémon, no coger los primeros que tengamos para ir tirando. Hacer un buen equipo requiere tiempo y dedicación. Los Pokémon deben tener la mayor sinergia posible. Quizás pongamos alguno muy usado, o alguno muy raro (En ese caso podríamos dar la sorpresa), pero no es el momento de ponerse a pensar en eso. Algunas veces, pensamos algún equipo con algún tipo determinado, como para algún gimnasio o liga de alguna web, en ese caso tenemos que pensar sobre todo en el siguiente punto:
Los ataques. Es lo fundamental. todos los Pokémon deben tener siempre los cuatro espacios posibles para ataques llenos, y debemos pensar siempre en esto:
Para hacer un buen equipo, lo primero, es pensar en los Pokémon, no coger los primeros que tengamos para ir tirando. Hacer un buen equipo requiere tiempo y dedicación. Los Pokémon deben tener la mayor sinergia posible. Quizás pongamos alguno muy usado, o alguno muy raro (En ese caso podríamos dar la sorpresa), pero no es el momento de ponerse a pensar en eso. Algunas veces, pensamos algún equipo con algún tipo determinado, como para algún gimnasio o liga de alguna web, en ese caso tenemos que pensar sobre todo en el siguiente punto:
Los ataques. Es lo fundamental. todos los Pokémon deben tener siempre los cuatro espacios posibles para ataques llenos, y debemos pensar siempre en esto:
- STAB. Siempre hay que tener algún ataque ofensivo con STAB. Si no, no servirá de nada sacar un Pokémon de tipo agua contra uno de tipo fuego, por ejemplo.
- Las debilidades del Pokémon. A veces se pueden cubrir con un sólo ataque, y a veces tendremos que pensar en varios o nos dejaremos alguna debilidad sin cubrir. Puede pasar esto, por eso es importante pensar en el equipo como un conjunto, y no cada Pokémon de forma individual.
- Una vez cubiertos estas dos cosas, viene la estrategia. Hay ciertas estrategias, como la FEAR, en el que los demás ataques nos interesan un pimiento (¡Bien por el pimiento!), pero la gran mayoría de las veces no es así. Le ponemos tranquilamente la estrategia que queramos, y una vez puesta, hay que pensar en el resto de ataques.
- Cubrir todos los tipos. Esto es casi imposible (No estoy seguro al 100% de que sea imposible, aunque lo pienso), pero cuantos más se cubran mejor. Esto es algo esencial. También podemos poner ataques que suban los stats, pero hay que tener cuidado con ellos, ya que a veces nos hacen perder turnos de una manera muy tonta (Ej: sacamos tan contentos a nuestro Dragonite, usamos danza dragón, nos hacen un Rayo Hielo y nos debilitan. ¿De que nos ha servido usar Danza Dragón? De nada.)
Una vez hemos pensado en los Pokémon y sus ataques, hay que pensar en los objetos. Hay una gran cantidad de ellos, y a veces ya los hemos puesto por la estrategia, pero muchas otras no. ¡Ah! Y no hagáis la burrada de poner, por ejemplo un Máx. Revivir. ¡Los Pokémon sólo responden con objetos específicos o de origen natural! Fijaos en que a la izquierda del objeto hay un simbolito parecido a una lata de refresco (A mí me lo parece).
Ya, para terminar, la habilidad de cada Pokémon. Por esto no debemos hacer nuestro equipo a la vez que leemos esto. Se suele incluir la habilidad en la estrategia, o se suele pensar a la vez que en el Pokémon, pero suele ser lo último. Muchas veces se nos olvida, y luego nos lamentamos: ¡M-----! ¡He llevado a este Blaziken hasta el 100 cuando me resulta más útil su habilidad del DW, impulso!. No olviden esto.
Lo último de todo es probar el equipo unas 100 o 200 veces, cambiar ciertos ataques, ciertos Pokémon... Así hasta que nos quedemos contentos. ¡Os aseguro que es difícil quedarse contento durante mucho tiempo con un equipo en concreto!
En las próximas entradas de este tutorial hablaré en más profundidad de los equipos pensados en un tipo en concreto, y profundizaré más sobre las distintas cosas que debemos pensar. ¡Feliz Navidad y Próspero año nuevo! P.D. No pondré más entradas nuevas este año. ¡Hasta el año que viene!
lunes, 17 de diciembre de 2012
Lead
Hoy tengo poco tiempo, así que explicaré lo que es un lead en poco tiempo. Iré completando la entrada cuando pueda ;)
Un Pokémon es lead cuando se saca al inicio del combate. Éstos suelen ser:
- F.E.A.R. Por excelencia en cualquier equipo con al menos uno de estos Pokémon. Se dedican a debilitar al lead rival.
- Batton passer. Es menos habitual, pero, sin duda, es una buena estrategia. Recargar rápidamente si hay suerte nos permitirá elegir el Pokémon al que queremos pasar los stats subidos. En otros casos, quizás no tendríamos al Pokémon pensado.
- Equipos climáticos. Si tenemos un equipo basado en alguno de los cuatro climas, lo habitual es sacar al Pokémon que active el clima al principio del combate.
Un fallo importante: Muchas veces vemos que el rival tiene al Pokémon X, un claro lead para su equipo, y sacamos a uno fuerte contra él (Pongamos un ejemplo: a su counter). El rival puede hacer tres cosas:
- O se da cuenta y decide sacar a otro
- O no se da cuenta y pierde
- O, lo más habitual, cambia de Pokémon por otras cosas, como la combinación de tipos. Esto debe prepararse bien. Un lead debe aguantar la mayor combinación de estrategias posibles. (No debe confundirse con la mayor combinación de tipos posibles, spiritomb, por ejemplo, puede ser un lead muy malo).
Un Pokémon es lead cuando se saca al inicio del combate. Éstos suelen ser:
- F.E.A.R. Por excelencia en cualquier equipo con al menos uno de estos Pokémon. Se dedican a debilitar al lead rival.
- Batton passer. Es menos habitual, pero, sin duda, es una buena estrategia. Recargar rápidamente si hay suerte nos permitirá elegir el Pokémon al que queremos pasar los stats subidos. En otros casos, quizás no tendríamos al Pokémon pensado.
- Equipos climáticos. Si tenemos un equipo basado en alguno de los cuatro climas, lo habitual es sacar al Pokémon que active el clima al principio del combate.
Un fallo importante: Muchas veces vemos que el rival tiene al Pokémon X, un claro lead para su equipo, y sacamos a uno fuerte contra él (Pongamos un ejemplo: a su counter). El rival puede hacer tres cosas:
- O se da cuenta y decide sacar a otro
- O no se da cuenta y pierde
- O, lo más habitual, cambia de Pokémon por otras cosas, como la combinación de tipos. Esto debe prepararse bien. Un lead debe aguantar la mayor combinación de estrategias posibles. (No debe confundirse con la mayor combinación de tipos posibles, spiritomb, por ejemplo, puede ser un lead muy malo).
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