lunes, 24 de septiembre de 2012

Taunter

Los Tauter son pokémon que utilizan el movimiento Mofa (Taunt en inglés) como parte de su estrategia. Vamos a irlo desgranando poco a poco.

Características
Taunt es un movimiento de tipo Siniestro, especial, con precisión 100 y 20 PP. En la 3ª, 4ª y 5ª generación (actualmente) es la MT 12. Su efecto consiste básicamente en anular durante 3 turnos todos los movimientos que no causen daño. Esto es muy útil, porque el pokémon afectado no podrá utilizar:
  • Movimientos que únicamente mejoren las características, como Danza Espada, Defensa Férrea o Maquinación.
  • Movimientos que alteran el estado del objetivo: Tóxico, Fuego Fatuo, Hipnosis...
  • Protecciones, tal como Sustituto, Pantalla de Luz, Detección...
  • Piedras y movimientos de clima: Trampa Rocas, Púas, Día Soleado, Granizo (las habilidades que causan climas, como Chorro Arena, seguirán funcionando).
Cabe destacar que no afecta a los movimientos Contador, Esfuerzo, Manto Espejo, Represalia Metal ni Venganza, pero si cancela Ayuda, Copión, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo y Yo Primero.

Hay que reconocer que
el que use este movimiento
es un poco troll.

En la práctica
La mayoría de equipos competitivos (por no decir todos) hacen uso de movimientos para mejorar los STATS o para poner un clima, ahora que está tan de moda. Con Mofa puedes fastidiarles durante unos cuantos turnos mientras tus pokémon se aprovechan de la ventaja.
Muchos pokémon pueden aprender Mofa, pero es recomendable que sea un pokémon rápido el que lo lleve para anular los movimientos del contrario antes de que los efectúe. No tendría ningún sentido recibir un golpe y evitar después que use el movimiento (a no ser que quieras liar al rival de una forma estúpida xD).

A tener en cuenta
  • Los movimientos de prioridad golpearán antes de que puedas usar Mofa, ya que para eso tienen prioridad.
  • El objeto Hierba Mental anula los efectos de Mofa, así que un pokémon que lo lleve equipado está a salvo de sufrirlo.
  • Al cambiar al pokémon que ha recibido Mofa, y volver a sacarlo después, los efectos desaparecerán igual que si estuviera Confuso.
  • Si dos pokémon usan Mofa a la vez, el más rápido anulará al otro (Mofa no hace daño, al fin y al cabo). Pero vamos, digo yo que esto es excepcional...

No sé si me he olvidado algo. Si sabéis algo que pudiera añadir, bienvenido sea en un comentario o en nuestra cuenta de Google+ (tenéis el enlace en la barra superior del blog). ¡Hasta otra! ;)

lunes, 17 de septiembre de 2012

VGC (2): Tendencias

Hace algún tiempo hablamos de las normas del VGC, el campeonato mundial de Pokémon. Hoy vamos a ver las tendencias que se ven en el VGC: qué son y cómo se desarrollan.

Tendencias
El VGC es el torneo más importante de todos los que hay. Por eso todos los jugadores que tengan pensado ganarlo le prestan una importancia mayúscula. Por eso desde unos meses antes de que el torneo tenga lugar se empieza a ver cómo la gente comienza a preparar sus equipos luchando por Internet. Con la suficiente atención uno se da cuenta de que los pokémon que se usan van por "modas", que van evolucionando y cambiando conforme se acerca la fecha. Pondré un ejemplo que he encontrado en los foros de Pokexperto (por supuesto, explicado a mi manera):


  1. Pongamos que se ha puesto de moda llevar a Latios (tipos Dragón-Psíquico) y que más de la mitad de la gente lo usa. Llamémoslo pokémon standar.
  2. En un par de semanas empezarán a verse Scizor con Tijera X o Picadura (ataques de tipo Bicho que son muy eficaces contra Latios), ya que es un pokémon muy útil en este caso.
  3. Como mucha gente usa a Scizor, empezarán a verse pokémon destinados a debilitar a Scizor. A su vez se sacarán pokémon destinados a acabar con el anterior, y así.
  4. Con el tiempo la gente se olvida de Latios porque el juego competitivo, lo que suele llamarse metagame, se ha centrado en otros pokémon. Ahora Scizor pasa a ser el standar.
  5. A su vez se olvidarán de Scizor y el standar pasará a ser otro, sucesivamente. Quizá algún día alguien redescubra a Latios y vuelva a introducirlo en el metagame, pero quizá no.
Lo sentimos Scizor: la fama es
efímera incluso para ti.

Lo mismo pasa con los equipos completos. Si un año se llevan los de Danza Lluvia, quizá al siguiente solo se vean de Espacio Raro. Es por todos estos cambios por lo que cada año los pokémon y las estrategias en el VGC son diferentes. ¡Pero eso lo hace todavía más interesante!

Como véis, la entrada de hoy no es tan larga como os tengo acostumbrados: he empezado las clases y no tengo tanto tiempo (pero tranquilos, ¡el blog no va a decaer!) Otro día veremos más consejos para el VGC.
¡Adios!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Relaciones entre tipos.

¡He vuelto de mis vacaciones! Seguro que lo estábais esperando. :D
Bueno, hoy vamos a ver lo más básico de todo, lo que hay que aprender primero al jugar a pokémon porque luego es importantísismo. Y sí, vamos a ver las relaciones entre los distintos tipos de pokémon.

Hay 17 tipos de pokémon (Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Dragón, Fantasma, Veneno, Tierra, Acero, Lucha...), cada uno con sus peculiaridades. Estas peculiaridades se manifiestan (principalmente) al lanzar y recibir ataques. Me explico: Según el tipo del movimiento usado y el del pokémon que lo recibe la potencia de dicho ataque varía.

  • Poco eficaz: La potencia del movimiento se divide entre 2 o 4 dependiendo de los tipos.
  • Daño normal: La potencia del movimiento se mantiene invariable.
  • Supereficaz: La potencia del movimiento se multiplica por 2 o 4 dependiendo de los tipos.
  • Sin daño: El movimiento directamente no afecta al objetivo. Por ejemplo: los ataques de tipo Tierra a los pokémon de tipo Volador.
Ahora vamos a ver la tabla de relaciones entre tipos completa:
(click en la imagen para verla en tamaño completo, perdonad la calidad)
Las filas indican el tipo del movimiento, las columnas el tipo del objetivo.
  • El círculo rojo indica daño supereficaz.
  • El triángulo verde indica daño poco eficaz.
  • La cruz indica que no se produce daño.
  • Las casillas vacías indican daño normal.
Ahora bien, la mayoría de pokémon no tienen un solo tipo, sino dos. Por eso hay movimientos supereficaces que hacen daño x4 y otros x2. Depende de cómo se combinen estos tipos. Veamos como ejemplo a Torterra:
Este pokémon es de tipos Planta y Tierra.
  • Planta es débil a Fuego, Hielo, Veneno, Volador y Bicho. Es resistente a Agua, Planta, Eléctrico y Tierra.
  • Tierra es débil a Agua, Planta y Hielo. Es resistente a Veneno y Roca.
¿Qué es lo primero que vemos? Que los tipos Agua, Planta y Veneno van a hacerle daño normal, ya que se anulan sus efectos. Fíjaos: el movimiento Hidrobomba, tipo Agua y 120 de potencia. Se multiplica x2 por ser supereficaz contra Tierra, pero se divide /2 por ser poco eficaz contra Planta. ¡Se queda con los 120 de potencia del principio!
Sin embargo, miremos el tipo Hielo. Tanto Planta como Tierra son débiles a él. Por separado, cada uno de ellos recibiría el ataque x2, pero ahora están juntos. Tras multiplicar x2 por la debilidad de planta, se vuelve a multiplicar x2 por el tipo Tierra. ¡Así es cómo algunos movimientos hacen daño x4! Y es aplicable a la inversa para movimientos de potencia /4.

A primeras puede resultar algo complicado de entender, pero uno en seguida combrende cómo funciona. Y en cuanto te conozcas más o menos la tabla a base de practicar, todo te será más fácil.

¡Hasta otra! :)

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