Vocabulario

Ya que en este blog trato de explicar la estrategia de los combates pokémon de un modo sencillo y comprensible por todo el mundo, en esta sección voy a explicar el significado de los distintos términos y expresiones que conforman el vocabulario técnico y que para los novatos pueden resultar un lío.

A


  • Annoyer
Pokémon que se dedica a molestar al rival con movimientos de estado como Onda Trueno, Fuego Fatuo, Tóxico, Rayo Confuso, etc. Suelen ser o muy veloces o resistentes para que les de tiempo de usar estos ataques.


B

  • Batton Passer
Pokémon que hace uso de un movimiento que aumente características (Danza Espada, Agilidad) o Sustituto y después pase las mejoras a otro pokémon mediante le movimiento Relevo (Batton Pass). Los equipos basados en esta táctica son llamados Cadenas de Batton Pass.
  • Boostear
Mejorar los STAT de un pokémon dentro del combate, mediante el uso de movimientos como Danza Espada. En ocasiones son Batton Passer que usan las mejoras para mejorar a su vez a un compañero.

C
  • Choice Bander
Se dice de aquel Pokémon que lleva equipado el objeto cinta elegida, para atacar con una potencia x1.5 para los ataques físicos, aunque sólo pueden usar un movimiento, por eso generalmente cambian al vencer a un Pokémon para que al regresar cambien de movimiento. Llevan casi siempre 4 ataques físicos en su moveset, como Slaking.
  • Choice Scarfer
Pokémon que lleva equipado el objeto pañuelo elegido para aumentar su velocidad un 50% a costa de poder usar un solo movimiento. En ocasiones son leads.
  • Choice Specser 
Igual a los Choice Bander, solo que llevan equipado el objeto lentes Eelegidas para aumentar el poder de sus ataques especiales a cambio de sólo usar uno.

  • Clima
Características particulares del combate durante su totalidad o solo una parte. Hay cuatro: lluvia, sol, tormenta de arena y granizo. Tienen distintos efectos: daño a los pokémon en combate, potenciación de ataques de determinados tipos y reducción del efecto de otros, cambios de forma en algunos pokémon...
En la página principal del blog encontrarás información específica de cada clima. Los equipos basados en climas se denominan equipos climáticos.
  • Core
Pokémon (o combinación de pokémon) sobre el que gira la estrategia del equipo. Los demás pokémon se dedican a cubrir las debilidades de estos dos y eliminando a sus counters. También se denomina núcleo.
  • Counter
Pokémon con un moveset diseñado para parar la estrategia de otro determinado pokémon. Tiene ataques muy eficaces contra su objetivo y está preparado para soportar (o esquivar) las embestidas del otro.

  • Curser
Pokémon que hace uso del movimiento Maldición (Curse en inglés) para mejorar su Ataque y Defensa a costa de disminuir su Velocidad.

D

  • Daño residual.
Pérdida de PS producida por fenómenos que no son ataques: cambios de estado (quemadura, veneno...), clima (granizo, tormenta de arena) o piedras. No hay que confundirlo con el daño de retroceso.

  • Daño de retroceso.
Pérdida de PS que recibe el usuario tras usar determinados movimientos (Doble Filo, Mazazo, Derribo). También se produce por algunos objetos tales como vidaesfera o casco dentado. No hay que confundirlo con el daño residual.

  • Defoger
Pokémon que emplea el movimiento Despejar (defog) para quitar piedras y pantallas del campo de combate. Similar a los rapid spinner.


E

  • Equipo climático.
Equipo pokémon basado en un clima: tormenta de arena, granizo, lluvia o sol. En la página principal del blog encontrarás información más detallada sobre estos equipos.
  • EV's
EV's es una abreviatura de Efforce Values (Puntos de Esfuerzo). En ocasiones también se denominan EP's (Efforce Points, que viene a ser lo mismo). Los EV's ayudan a que los STAT de nuestros pokémon aumenten más; cuantos más EV's en una característica (por ejemplo, Ataque), mejor será esa característica (tendrá un número más alto, lo que implica más Ataque, Defensa, Velocidad...). Al vencer a un pokémon durante la aventura (no en conexión ni edificios como el Metro Batalla), este siempre da EV's al pokémon que gana los puntos de experiencia (aunque esté al 100), a no ser que ya haya llegado al límite. Si contra ese pokémon han luchado varios de los tuyos, los Ev's que reciben se reparten entre ellos, como con los puntos de experiencia. Si quieres más información haz click aquí.

F

G

H
  • Hail
Se refiere al clima del granizo, causado por el movimiento del mismo nombre, y a los equipos basados en él.
  • Hazer
Pokémon que utiliza el movimiento Niebla (Haze en inglés) para evitar que el pokémon contrario pueda boostearse.
  • HP
Abreviatura de Health Points (PS, Puntos de Salud). Son un STAT que define el aguante de un pokémon. Si sus HP/PS llegan a 0, el pokémon se debilita (bueno, esto es lo más básico de los combates pokémon).

I

  • IV's
IV's significa Individual Values (Valores Individuales) porque cada pokémon tiene los suyos propios, aún siendo de la misma especie. Cada pokémon tiene 6 de estos valores: uno para cada STATCada uno de los IV's toma un valor de 0 a 31 (para todas las especies de pokémon esto es igual). Cuanto más alto sea este valor, más fuerte será el pokémon en ese STAT (por cada IV en un STAT el pokémon tendrá 1 punto más en esa característica cuando llegue al nivel 100; por tanto un pokémon con buenos IV's conseguirá hasta 31 puntos extra). Para más información pincha aquí.

J

K

L

  • Lead
Pokémon que sale al principio del combate. La estrategia del entrenador depende en gran medida del lead elegido. También se denominan starter. Hay lead de varias clases:
    • Lead ofensivo. Suele ser un sweeper (ya sea físico, especial o mixto) que intenta debilitar al lead rival y, a ser posible, a otros pokémon.
    • Lead defensivo. Intenta resistir todos los golpes que sea posible para agotar al contrario. Mientras tanto va quitando vida lentamente con Drenadoras, Tóxico, quemaduras, etc; poniendo piedras o pantallas, o aprovechando para crear un clima adecuado para un equipo climático.
  • Legendario
Un Pokémon adquiere este término por su rareza. Son muy codiciados por los jugadores. No confundirse con Pokémon Uber

M
  • Metagame
Técnica y teoría del juego competitivo. Es decir, el conjunto de todas las formas de entrenar pokémon y combatir con ellos (clases de pokémon, tipos de equipos, pokémon que se usan a menudo, etc, etc, etc). El metagame supone el conocimiento de todo lo relacionado con los pokémon en el plano competitivo.
  • Mixape
Infernape usado con movimientos tanto Físicos como Especiales, bastante conocido en el metagame.
  • Movepool
Conjunto de movimientos que puede aprender un pokémon. Del movepool se sacan los 4 movimientos que conforman el moveset, permitiendo multitud de combinaciones.
  • Moveset
Conjunto de movimientos que sabe un pokémon (4 como máximo). En ocasiones se utiliza este término para indicar todas sus características: movimientos, STATS, naturaleza e incluso objeto equipado. No confundir con movepool.

  • Movimiento huevo
Aquellos movimientos que un pokémon puede aprender mediante crianza. Ej: Lucario aprende Onda Vacío si un Lucario hembra tiene un huevo con un Toxicroac que sepa el movimiento.

N
  • Nasty Plotter
Pokémon que hace uso del movimiento Maquinación (Nasty Plot en inglés) para aumentar su Ataque Especial.
  • Naturaleza
Característica que influye en los STATS de un pokémon (ataque, defensa, velocidad...). Hay dos tipos de naturalezas: las que aumentan un 10% una característica y reducen igualmente otra, y las que no tienen ningún efecto. Descarga aquí una tabla de naturalezas pokémon (formato PDF) que he hecho yo mismo.
La naturaleza es algo muy importante al entrenar un pokémon, ya que influirá en sus características. Hay que elegir la naturaleza adecuada en cada caso.

  • Núcleo
Ver core.

O

  • OHKO
Significa One Hot KO (KO en un golpe). Como su nombre indica, son las circunstancias en las que un pokémon puede derrotar a otro de un solo ataque. Ej: Gengar hace OHKO a Garchomp con PO hielo. Tiene variantes:
    • 2 OHKO, 3 OHKO... Cuando el pokémon necesita X número de golpes para debilitar al contrario.

P
  • Pantalla
Se refiere a los movimientos Reflejo (+ Defensa) y Pantalla Luz (+ Defensa Especial). Ambos afectan a todo el equipo del usuario y duran 5 turnos (8 si el pokémon lleva el objeto Refleluz).
  • Piedras
Referido a los movimientos Trampa Rocas, Púas y Púas tóxicas. Cuando el contrario cambia de pokémon se causan distintos efectos sobre el pokémon entrante según el ataque utilizado. Los ponen los spiker.

  • Poder Oculto (PO)
Movimiento especial que cambia de tipo y potencia dependiendo del pokémon que lo use. Más información aquí. En ocasiones se denomina HP (en inglés es Hidden Power), así que no hay que confundirlo con el otro HP (puntos de salud).

Q

R

  • Rapid Spinner
Counter de los spiker y stealth rocker. Usa el movimiento Giro Rápido para deshacerse de púas y demás piedras.
  • RD
Hace referencia al movimiento Danza Lluvia (Rain Dance en inglés) y los equipos basados en él.

S
  • SD (1)
Abreviatura del movimiento Danza Espada (Sword Dance), que aumenta el Ataque del usuario.
  • SD (2)
Hace referencia al movimiento Día Soleado (Sunny Day en inglés) y a los equipos basados en él.
  • Sinergia
Característica de un equipo pokémon que mide en que forma unos pokémon se cubren a otros de tipos muy eficaces y counters. Un equipo con una gran sinergia será dinámico y bien equilibrado. Es una parte fundamental a tener en cuenta al crear un equipo competitivo.
  • Spiker
Pokémon encargados de poner piedras en el campo de batalla como estrategia de combate. Una vez puestas, en ocasiones obligan a cambiar de pokémon al contrario usando movimientos como Remolino.
  • SS
Hace referencia al movimiento Tormenta Arena (Sand Storm en inglés) y los equipos basados en él.
  • Stealth Rocker
Igual que un spiker, pero con el movimiento Trampa Rocas (Stealth rock).
  • STAB
Se dice del aumento de potencia (x1,5) de un movimiento al ser usado por un pokémon de su mismo tipo.
Ejemplo: Trueno tiene 120 de potencia de base, pero si lo usa un pokémon de tipo eléctrico (como Pikachu), se multiplica por 1’5: 120 x 1’5 = 180 de potencia
  • Starter
Ver lead.
  • STAT
Son las estadísticas de un pokémon y el valor que toma cada una de ellas. De esta forma, hay 6 STATS: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Que sean altos o bajos dependen de muchos factores: la especie del pokémon, su naturaleza, sus genes, el modo en que haya sido entrenado… Hay movimientos y objetos que pueden alterar los STATS temporalmente, como Rizo Defensa (movimiento) o pañuelo elegido (objeto). Relacionados con ellos están:
    • STAT base. Cantidad de puntos mínimos que puede tener un pokémon en una característica al nivel 1 (incluso si por evoluciones no puede estar a ese nivel, el juego lo calcula). En la práctica no sirve para nada, pero indica los mejores aspectos de un pokémon. Si su STAT base de Ataque es alto, podrá desarrollar muchísimo Ataque (aunque no siempre lo desarrollará, depende del entrenamiento).
    • STAT máximo.  La cantidad máxima que determinada especie alcanzaría en X característica en circunstancias perfectas. Gengar tiene un stat máximo de 350 en Velocidad, pero para alcanzarlo tiene que tener una naturaleza favorable a la velocidad como la Miedosa, y tener 252 EV's en velocidad y 31 IV's en esa característica.
  • Stealth Rocker
Son spiker que se centran exclusivamente en el movimiento Trampa Rocas (stealth rock en inglés).
  • Supporter.
Similar a un wall. Resiste ataques mientras provoca cambios de estado o ayuda a compañeros de equipo (restaura salud, cura cambios de estado)
  • Sweeper
Pokémon que aprovecha sus movimientos, habilidades y demás características para causar todo el daño posible al enemigo atacando directamente. Utilizan movimientos ofensivos completamente, nada de envenenar o quitar vida lentamente. Intentan debilitar al enemigo cuento antes.
Se dividen en tres clases:
    • Special Sweeper. Utilizan movimientos especiales (Hidrobomba, Rayo, Ventisca, Onda Certera, Lanzallamas...).
    • Physical Sweeper. Utilizan movimientos físicos (Cascada, Voltio Cruel, Chuzos, A Bocajarro, Envite ígneo...)
    • Mixed Sweeper. La mezcla de los dos anteriores. Utilizan movimientos físicos y especiales por lo que son muy equilibrados y hay que tener en cuenta que son una buena baza para ganar el combate.

T
  • Tempo de batalla.
Es un concepto algo complicado que los mejores entrenadores comprenden muy bien. Es el ritmo al que se desarrolla un combate. Es rápido si el combate ocurre muy deprisa, con pocos turnos. En este tempo un mismo pokémon no suele pasar mucho tiempo seguido en el campo de batalla, y lo que se busca es acabar cuanto antes con el enemigo. Aquí entran en juego los pokémon ofensivos. Por el contrario, el tempo es lento cuando el combate se hace muy largo. Un mismo pokémon puede pasar mucho rato en el campo de batalla, resistiendo los ataques enemigos o aprovechando el daño residual. Aquí entran en juego los pokémon defensivos y los supporters. El tempo de batalla puede variar a lo largo de un combate, dependiendo de los pokémon en el campo. Es importante no perder el tempo. Si lo sabes controlar, tendrás una gran ventaja.

U

  • Uber
Un Pokémon adquiere este término por su fuerza. No confundirse con Pokémon Legendario

V

  • VGC
Siglas de Video Games Championship (campeonato de videojuegos), la mayor competición oficial de jugadores de pokémon. Cuenta con fases regionales y una mundial, y el ganador puede hacerse con el título oficial de mejor entrenador del mundo de ese año. Para más información, click aquí

W

  • Wall
Pokémon que usa sus PS, Defensa, Defensa Especial, habilidad y algún que otro movimiento para resistir todo lo posible los ataques enemigos. Mientras tanto, golpea fuerte sin apenas verse afectado por su oponente. Son el contrario de un sweeper. Pueden ser:

    • Special Wall. Aprovechan su Defensa Especial para frenar esta clase de ataques. Su debilidad son los ataques físicos.
    • Physical Wall. Aprovechan su Defensa para frenar esta clase de ataques. Su debilidad son los ataques especiales.
    • Mixed Wall / Panzer / Tank / Sponge. Tienen una enorme cantidad de PS y una Defensa y Defensa Especial equilibradas. Útiles para resistir toda clase de ataques, pero a veces aumentar una de las defensas supone perder demasiado de la otra. Ese es su principal punto débil.
  • WoW
Abreviatura del movimiento del tipo fuego Fuego Fatuo (Will-O-Wisp en inglés) que quema al objetivo.

X

Y

Z


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