lunes, 12 de diciembre de 2011

Estrategia F.E.A.R.


Hoy vamos a hablar de una clásica estrategia llamada F.E.A.R. La coloco en la sección de entrenamiento básico porque en realidad es muy, muy sencilla y es la base de muchas otras cosas (aunque no lo parezca). Vamos a desmenuzarla como si de una receta de cocina se tratase:

Requerimientos:
  • Un pokémon a nivel 1 que pueda aprender Esfuerzo y Ataque Rápido.
    • Los más usados son Rattata, Starly o Smeargle
  • Enseñar esos movimientos al pokémon.
  • Una Banda Focus equipada en el pokémon.
    • Objeto que impide que el pokémon que lo lleva equipado se debilite en el primer golpe si tiene el 100% de PS, quedándose con 1 PS.
Forma de realizar la estrategia:
La forma más básica de esta estrategia es para combates individuales (1 Vs 1). Debemos sacar a nuestro pokémon al nivel 1 el primero, y después ocurren estas cosas:
Turno 1:
  1. El pokémon rival lanza un ataque. La Banda Focus se activa y tu pokémon queda con 1PS.
  2. Tu pokémon usa Esfuerzo. El rival queda con los mismos PS que tú (1).
Turno 2:
  1. Tu pokémon usa Ataque Rápido. El rival pierde el PS que le quedaba. ¡Has ganado!
Como se puede ver, con esta estrategia se puede derrotar al pokémon rival en dos turnos, sin importar su nivel. Vamos a verlo en un vídeo para que quede más claro.

Una buena estrategia, ¿verdad? Pues en realidad es facilísima de evitar:
  • A los pokémon de tipo fantasma no les afectan estos movimientos.
  • A Shedinja, por su habilidad Superguarda, tampoco le afectan.
  • El granizo o la tormenta de arena pueden debilitar a tu pokémon quitándole 1 PS.
  • Si el enemigo también usa Ataque Rápido o un movimiento con mayor prioridad, atacará antes que tu Ataque Rápido.
  • Si el contrario cambia de pokémon cuando le queda 1 PS y tú usas Ataque Rápido, tienes un problema.
  • ¡Muchas posibilidades más!
Aún así, si andas (muy, pero que muy) despistado esta táctica puede acabar con tu lead (pokémon que se saca al principio del combate, ya hablaremos de ellos). Si eres novato en esto de los pokémon probablemente no conocieras esta estrategia; si ya la sabías, nunca está mal recordar estas cosas. Como siempre, cualquier duda puede ir en un comentario a esta entrada.

¡Hasta la próxima!


domingo, 11 de diciembre de 2011

Poder Oculto (Hiden Power)

Poder Oculto, o Hiden Power en inglés, es un movimiento especial, sin contacto físico e introducido en la 2ª generación.
En el juego se dice que es de tipo normal, 100 de precisión y una potencia indefinida. Esta potencia viene definida por los genes (Iv's) del pokémon, al igual que el tipo del movimiento. Sí, ya sé que he dicho que es de tipo normal, pero es que su tipo cambia. Lo explico un poco más detalladamente:
  • La potencia depende de la suma de todos los Iv's del pokémon, pudiendo ser entre 30 y 70. Hay calculadoras de Iv's en Internet que también te dicen el Poder Oculto.
  • El tipo de movimiento depende de operaciones más complejas. Una forma muy fácil de saberlo en el juego es ir al Centro Pokémon de Ciudad Loza. Al lado del mostrador de la enfermera Joy hay un hombre que te dirá de qué tipo es el Poder Oculto de tu pokémon. Por cierto, ¡Poder Oculto no puede ser de tipo normal!
Si se sabe sacar partido a este movimiento puede ser muy útil. Todos los pokémon que aprenden MT's pueden tenerlo, y en muchos casos de esta forma se puede conseguir un movimiento del tipo que necesitamos si nuestro poke no puede aprenderlo. Vamos a ver un ejemplo.
Galvantula

Trueno
Zumbido
Voltiocambio
Poder Oculto

Trueno y Zumbido tienen STAB (son del mismo tipo que Galvantula y por eso tienen un 50% más de potencia). Voltiocambio también tiene STAB, y le permite cambiarse por otro pokémon tras hacer daño. Pero tenemos un problema: con estos movimientos nos va a ser difícil enfrentarnos a nuestras debilidades (fuego y roca) además de que a los pokes de tipo tierra no les afectan nuestros movimientos eléctricos. Nos vendría muy bien un movimiento de tipo agua, pero Galvantula no puede aprender ninguno... Pues le enseñamos Poder Oculto de tipo agua, ¡y arreglado! Dado que estamos usando a Galvantula como Special Sweeper (usa ataques especiales), Poder Oculto nos viene que ni pintado. Por supuesto, antes de entrenar a nuestro Galvantula deberemos asegurarnos de que su Poder Oculto es de agua.

Este movimiento es muy útil, y puede dar alguna que otra sorpresa al rival si no se lo espera. Por esa misma razón tenemos que estar atentos nosotros mismos.

Como siempre, cualquier duda o sugerencia para el blog podéis dejarla en un comentario. ¡Hasta la próxima!

martes, 29 de noviembre de 2011

Entrenamiento con Iv's

Entrenar un pokémon con Iv's supone la culminación (pero a la vez el principio) del entrenamiento de ese pokémon. ¿Por qué digo esto? Porque los Iv's son la parte más complicada de entrenar en un pokémon: desde que nace del huevo (o te lo encuentras salvaje) son siempre los mismos, y no los puedes cambiar. Por eso antes de empezar a entrenar un pokemon debes haber escogido uno con los Iv's adecuados.
Tú dirás: todo esto está muy bien, pero... ¿qué porras son los Iv's? Ahora lo explico.

     -Iv's significa Individual Values (Valores Individuales) porque cada pokémon tiene los suyos propios, aún siendo de la misma especie. Cada pokémon tiene 6 de estos valores: uno para cada STAT (características; por si no los recuerdas, los STATS son PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad).
     -Cada uno de los Iv's toma un valor de 0 a 31 (para todas las especies de pokémon esto es igual). Cuanto más alto sea este valor, más fuerte será el pokémon en ese STAT (por cada Iv en un STAT el pokémon tendrá 1 punto más en esa característica cuando llegue al nivel 100; por tanto un pokémon con buenos Iv's conseguirá hasta 31 puntos extra).
     -Los Iv's de un pokémon son completamente aleatorios y los selecciona la consola al nacer el pokémon, por lo que no se pueden elegir ni entrenar.
   Una aclaración: Los Iv's no se pueden ver directamente dentro del juego. En todo caso se pueden deducir utilizando una Calculadora de Iv's (como esta de Pokexperto.net). Hay otras formas dentro del propio juego, pero son imprecisas y no voy a ponerlas aquí.
     -Lo único que podemos hacer para asegurarnos de que nuestro poke sea realmente fuerte es entrenar el que consigamos con mejores Iv's. Por cierto, los Iv's se transmiten de padres a hijos. Si pones dos pokes en la guardería (que puedan criar entre ellos, por supuesto) 3 de los Iv's del padre y la madre se transmitirán al hijo. Los Iv's que se transmiten son aleatorios, y los otros 3 que le faltan a la cría también se hacen aleatoriamente. Hay una forma de elegir el Iv que se transmite a la cría: pon al progenitor que tenga el Iv que quieres transmitir el objeto recio que suba los Ev's de ese STAT (ver la entrada Entrenamiento con Ev's) ¡Así de fácil!

Resumen: Los Iv's son una parte muy importante del entrenamiento para alta competición (torneos oficiales o no oficiales de alto nivel...). Por supuesto ya que estamos, vamos a intentar conseguir buenos Iv's en los STATS que también hemos mejorado con Ev's y la naturaleza, a ver si a un Musharna le vas a poner una naturaleza de -velocidad y que tenga 31 Iv's en esa característica... xD

Lo siento Gyarados, hoy no te necesito para explicar nada.
Bueno, hasta aquí mi explicación sobre los Iv's. Como siempre cualquier duda o sugerencia para el blog me la podéis poner en un comentario. ¿De acuerdo?
¡Ah, una cosa más! He pensado en hacer una sección en la que se hable un poco del equipo de los lectores. Si quieres que evaluemos el tuyo, contáctanos en el correo: pokeivangenio@hotmail.es
¡Hasta la próxima!

miércoles, 19 de octubre de 2011

La velocidad en combate.

Una parte fundamental a tener en cuenta en los combates pokémon es la velocidad. Cuanto más rápido sea un pokémon, antes realizará su movimiento ese turno. Lo normal es esto, pero hay excepciones.
  • Al cambiar de pokémon, el jugador siempre actuará el primero, sin depender de la velocidad de su pokémon sacado en ese momento.
  • Existen movimientos con prioridad (positiva o negativa) respecto a los demás. Algunos son:
    • Prioridad positiva (atacan antes): Sorpresa, Protección, Ataque Rápido, Ultrapuño...
    • Prioridad negativa (atacan más tarde): Rugido, Tiro Vital, Puño Certero (el ataque, no la carga)...
  • Hay habilidades que actúan sobre el momento de realizar el movimiento, como Rezagado (que hará que el pokémon  siempre se mueva el último, excepto cuando usa un movimiento con prioridad +)
  • Cuando un pokémon está paralizado, su velocidad baja un 75%.
  • Bajo los efectos del movimiento Espacio Raro los pokémon más lentos se mueven primero, y viceversa. Hay equipos que se basan en este movimiento, pero es más complicado y lo veremos en otra ocasión.
Todo esto puede ser muy útil en un combate, y si no lo tienes previsto el rival puede destrozar tu estrategia usando estos "trucos". También se puede cambiar la velocidad en sí misma de los pokémon durante el combate:
  • Movimientos como Agilidad o Aligerar aumentan la velocidad de uno de tus pokémon. Viento Afín aumenta la de todo el equipo durante 4 turnos.
  • Movimientos como Esporagodón o Viento Hielo bajan la velocidad del objetivo.
  • La habilidad Impulso sube la velocidad de tu pokémon al final de cada turno.
El pokémon con mayor velocidad máxima es Deoxis en su forma velocidad, seguido de cerca por Ninjask, que con su habilidad Impulso pronto supera a Deoxis.
Un poke rapidísismo... ¿Podrás pillarlo?
En resumen: si tus pokémon atacan antes que los del contrario tendrás una gran ventaja. Intenta utilizarla en tu favor y la victoria será mucho más facil de alcanzar (o al revés, si tu enemigo es muy veloz).

Cualquier duda, comentario, sugerencia, etc. es bien recibida.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Entrenamiento con Ev's

Una cosa de la que se habla mucho es de entrenar tus pokémon con "Ev's". Hoy vamos a ver qué son, cómo funcionan y cómo usarlos en nuestro beneficio, además de que aprenderemos a ponérselos a nuestros pokémon. Vamos por partes.
  • ¿Qué son los Ev's?
Ev es una abreviatura de Efforce Point (Punto de Esfuerzo). De ahí viene lo de Ev's. Los Ev's ayudan a que las características de nuestros pokémon aumenten más; cuantos más Ev's en una característica (por ejemplo, ataque), mejor será esa característica (tendrá un número más alto, lo que implica más ataque, defensa, velocidad...). Al vencer a un pokémon durante la aventura (no en conexión ni edificios como la Mansión Batalla), este siempre da Ev's al pokémon que gana los puntos de experiencia (aunque esté al 100), a no ser que ya haya llegado al límite. Si contra ese pokemon han luchado varios de los tuyos, los Ev's que reciben se reparten entre ellos, como con los puntos de experiencia.
  • ¿Cómo funcionan los Ev's?
Cada 4 Ev's que recibe un pokémon en una característica, esta tendrá 1 punto extra al llegar al nivel 100, es decir, que el aumento de fuerza no es instantáneo, si no que se nota conforme el pokémon sube de nivel.
Un pokémon puede recibir 510 Ev's como máximo, pero como ese número no es divisible por 4, siempre sobra 2 Ev's que se desaprovechan en cualquier caso.
Cada característica del pokémon puede recibir como máximo 255 Ev's, pero tampoco es divisible por 4. Lo normal es dar 252 Ev's como máximo, ya que sí es divisible por 4 y los otros 3 pueden aprovecharse en otra característica. Si también le damos 252 Ev's en otra característica, nos sobran otros 3. 3+3=6 Ev's, que suponen un punto extra que podemos poner en otra característica (como veis, hay 2 Ev's que sobran).
Vamos a ver el reparto de Ev's en un pokémon.

Gyarados
Naturaleza Firme
Intimidación
Vidaesfera/Restos

Cascada
Terremoto
Colmillo Hielo
Danza Dragón

El clásico Gyarados Dragon Dancer que nos ayudó el otro día con las naturalezas. Hoy vamos a elegir sus Ev's. Ya que estamos intentando que tenga mucho Ataque, le ponemos 252 (el máximo divisible por 4) en Ataque. También nos viene bien que sea algo rápido, así que le ponemos unos 180 en Velocidad. No le pongo el máximo porque también hay que darle algunos Ev's de PS. ¿Por qué? Porque necesitamos que resista un poco para que nos dé tiempo de usar Danza Dragón, la base de su estrategia.


A un pokémon defensivo habrá que darle Ev's de PS y defensas, y a otros habrá que dárselos de Velocidad o Ataque Especial. Hay muchas combinaciones posibles.
  • ¿Cómo le doy Ev's a mis pokémon?
Para entrenar con Ev's a tu pokémon hay que seguir unos pasos:
  1. Recién salido del huevo, se le dan vitaminas. Estas son: Más PS (PS), Proteína (Ataque), Hierro (Defensa), Calcio (Ataque Especial), Zinc (Defensa Especial) y Carburante (Velocidad). Cada una de ellas aumenta 10 Ev's una característica en particular, y pueden aumentar como máximo 100 Ev's de una misma característica (a un pokémon solo se le pueden dar 10 vitaminas para una característica como mucho).
  2. Se le mete en la guardería para que suba algo de nivel. Esto es importante para lo siguiente.
  3. Se le hace luchar contra pokémon salvajes. Cada especie de pokémon da un número de Ev's en una determinada característica. Puedes mirar la cantidad de EV que da cada pokémon en sitios como Pokexperto.
    1. Un truco es usar los objetos Recios, que aumentan en 4 puntos los Ev's que ganas al combatir contra un pokémon: en vez de 1 ganas 5, en vez de 2, 6, y en lugar de 3, 7. Puedes comprarlos en el Metro Batalla por 16 PB cada uno.
  4. Otro método más sencillo es emplear el Superentrenamiento, mecánica introducida en la 6ª generación. En este caso puedes entrenar al pokémon con todos sus EV's y después subirlo de nivel sin tener que preocuparte ya de esto.

  • ¿Puedo entrenar con Ev's a un pokémon que ya he entrenado sin tenerlos en cuenta?
Sí, aunque esté al nivel 100 y tenga todos sus Ev's. Las bayas Grana, Algama, Íspero, Meluce, Uvav y Tamate reducen 10 Ev's de PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad, respectivamente; también aumentan un poco tu amistad con ese pokémon. Con estas bayas puedes quitar a un pokémon los Ev's que tengan y ponérselos como tú quieras por el método normal.

Bueno, esto es todo sobre los Ev's. Puedes comentar qué te ha parecido en los comentarios.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Cambios de estado en combate (pérdida de PS)

Se entiende por cambio de estado un problema por el cuál un pokémon no rinde adecuadamente, ya sea porque no puede atacar, porque pierde PS gradualmente, u otros efectos.. Hoy vamos a ver el segundo grupo.
  • Envenenamiento. Estando envenenado, un pokémon pierde 1/8 de sus PS cada turno.
    • Lo producen movimientos como Polvo Veneno y Púas Tóxicas (1 uso) y habilidades como punto tóxico y toque tóxico.
    • No puede afectar a pokémon de tipo acero o veneno o con la habilidad inmunidad.
    • Se cura con baya Meloc, Antídoto, y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon tiene la habilidad antídoto, recuperará PS en lugar de perderlos.
  • Envenenamiento grave. Estando envenenado gravemente, un pokémon pierde PS gradualmente ne cada turno. A cada turno que pasa, pierde el doble de PS. Al cambiar de Pokémon, el envenenamiento grave comienza otra vez con su porcentaje inicial de daño y va subiendo de nuevo.
    • Lo producen movimientos como Tóxico, Colmillo Ven. y Púas Tóxicas (2 usos) y el objeto Toxiesfera.
    • No puede afectar a pokémon de tipo acero o veneno o con la habilidad inmunidad.
    • Se cura con baya Meloc, Antídoto, y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon tiene la habilidad antídoto, recuperará PS en lugar de perderlos.
  • Quemadura. Estando quemado, un pokémon perderá PS en cada turno, y sus ataques físicos harán la mitad de daño.
    • Lo producen movimientos como Fuego Fatuo, Escaldar, Llama Gélida y muchos de tipo fuego, el objeto llamaesfera y la habilidad cuerpo llama.
    • No puede afectar a pokémon de tipo fuego o con la habilidad velo agua.
    • Se cura con baya Safre, Antiquemar y otros objetos que curen cambios de estado.
    Si tu pokémon está quemado, lo tendrás crudo.
  • Drenado. Estando drenado, un pokémon pierde un 12'5% de sus PS máximos cada turno y se los da al contrario.
    • Lo produce el movimiento Drenadoras.
    • No puede afectar a pokémon de tipo planta.
    • Se cura con giro rápido o cambiando de pokémon.
  • Maldición. Estando maldito un pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos cada turno.
    • Lo produce el movimiento Maldición si es usado por un pokémon de tipo fantasma.
    • Se cura cambiando de pokémon.
Otros días veremos los otros dos grupos de cambios de estado. Puedes comentar qué te ha parecido en comentarios.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Piedras, Spiker y Stealth Rocker.

Una estrategia bastante famosa es la de los "Spiker" y "Stealth Rocker". Estos pokémon se dedican a poner Púas (spikes), Púas Tóxicas (toxic spikes), Trampa Rocas (stealth rock) y, a partir de la 6ª generación, Red Viscosa(Sticky Web), comunmente denominados "piedras", en el campo contrario. Estos movimientos son parecidos, pero tienen efectos distintos. Vamos a verlos.
  • Púas. Al usar púas el campo del rival se llena de una especie de pinchos que dañan a los pokémon del rival cada vez que salen al campo. Con cada uso el daño recibido por los pokémon del contrario aumenta: 12'5% con un uso, 16'66% con dos usos y 25% con tres usos, que es el máximo. No afectan a los pokémon de tipo volador, los que tienen la habilidad levitación ni los que  llevan un globo helio (a no ser que esté activado Gravedad).
  • Púas tóxicas. Prácticamente igual que Púas. Afecta a los mismos pokémon con las mismas excepciones. La diferencia es que en lugar de causar daño envenenan, y solo se pueden usar 2 veces. Con una vez envenenan, y con dos envenenan gravemente.
  • Trampa Rocas. Afecta a todos los pokémon y les causa daño al salir al campo de batalla. Solo se puede usar una vez. El daño causado depende de la relación de tipos entre el rival y el tipo roca; de esta forma, el daño puede variar entre el 3'125% de PS y el 50% del total.
  • Red Viscosa. Este movimiento, introducido en la 6ª generación, disminuye la velocidad de los pokémon que entran al campo (a excepción de los voladores, con la habilidad levitación o equipados con un Globo Helio).
Esos son los movimientos que usan los Spiker, pero... ¿Qué los diferencia realmente del resto de pokémon que también pueden usar esos movimientos? Que la mayoría de Spiker tienen además un movimiento que obliga al rival a cambiar de pokémon (como Rugido, Remolino, Cola Dragón y Llave Giro). Así pueden hacer daño con las "piedras" que han puesto. Vamos a ver un spiker clásico:


Skarmory, uno de los Spiker más utilizados.

Skarmory
252 PS, 176 Def, 18 Vel. (Agitada; + Def. - At. Esp.)
Restos

Pico Taladro
Respiro
Púas / Trampa Rocas
Remolino

Skarmory pone las Púas o el Trampa Rocas, y después empiza a usar Remolino para dañar al rival. Respiro le permite  recuperar PS cuando le queden pocos, y Pico Taladro es por el Stab y para hacer daño directo.


Cómo parar un Spiker.
Si se sabe usar de la forma correcta, un Spiker o un Stealth rocker puede resultar muy peligroso. Por eso es conveniente saber frenarlos. Si la base de la estrategia de un Spiker es poner piedras, la de la estrategia para frenarlos es quitarlas. Esa es la función de los Rapid Spinners.
Un Rapid Spinner es un pokémon que hace uso de Giro Rápido (Rapid Spin en inglés) para quitar las Púas, Púas Tóxicas y Trampa Rocas del campo propio. Este movimiento también sirve para anular los efectos de otros movimientos que hacen daño al final de cada turno, como Drenadoras, Tenaza, Lluvia Ígnea, Torbellino...
También elimina las "piedras" el movimiento Despejar, pero en este caso las que el rival haya puesto en tu campo así como las que tú hayas puesto al rival.

Hasta aquí todo. Puedes comentar tu opinión y tus dudas debajo.

martes, 6 de septiembre de 2011

Equipos climáticos (granizo)

Los equipos climáticos son los que se basan en un estado atmosférico. En los videojuegos pokémon hay 4: sol, lluvia, tormenta de arena y granizo. Hoy vamos a hablar del granizo.
  • Formas de producirlo:
    • Con la habilidad nevada (dura todo el combate)
    • Con Granizo (dura 5 turnos; 8 si el pokémon lleva equipado Roca Helada)
  • Efectos:
    • Daña a todos los pokémon al final de cada turno, excepto a los de tipo hielo.
    • Tampoco daña a los pokémon con las habilidades funda y muro mágico.
    • Los pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión y no se ven dañados.
    • Los pokémon con la habilidad gélido recuperan PS cada turno y no se ven dañados.
    • Castform pasa a su forma Hielo.
    • El movimiento meteorobola pasa a ser de tipo hielo y de 100 de potencia.
    • El movimiento Ventisca no puede fallar.
    • Los movimientos Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal recuperan el 25% de PS.
  • Pokémon que aprovechan este clima:
Abomasnow. El mejor (y prácticamente único) lead para el granizo. Puede ponerlo gracias a su habilidad nevada, además de ser resistente y capaz de recuperar PS robándoselos al rival y con restos.
Movimientos útiles: Drenadoras, Ventisca, Gigadrenado/Hidropulso, Reflejo/Pantalla Luz
Mamoswine. Un buen atacante físico para este clima. No es tan lento como podría parecer: llega a los 284 de velocidad. Con un ataque bestial y una defensa más que suficiente, se aprovecha de su habilidad manto níveo para esquivar ataques.
Movimientos útiles: Chuzos, Terremoto, Roca Afilada, Canto Helado
Vanilluxe. Otro atacante, pero en este caso especial. Puede subir su defensa con Defensa Férrea o Armadura ácida para evitar así la bajada por su habilidad Armadura Frágil, que baja la defensa y sube la velocidad al recibir un golpe físico. Cuando tengas suficiente defensa y velocidad, puedes empezar a atacar.
Movimientos útiles: Ventisca, Defensa Férrea/Armadura Ácida, Hidropulso, Poder Oculto (Fuego/Lucha)
Frosslas. Este es defensivo, pero aún así es un bestia. Puede hacer un montón de combinaciones jugando con el envenenamiento, la cunfusión, el paralizado y la evasión. Muy útil con sus ataques STAB.
Movimientos útiles: Ventisca, Rayo Confuso/Onda Trueno, Sustituto/Mismodestino/Tóxico, Bola Sombra/Trueno
Walrein. El pokémon defensivo por excelencia en los equipos basados en granizo. Con unas defensas formidables. Se recupera con Restos y su habilidad gélido.
Movimientos útiles. Ventisca, Surf, Protección, Sustituto/Tóxico
Reuniclus. No todos los pokémon de un equipo de granizo tienen que ser de tipo hielo. A reuniclus no le afecta por sus habilidades. Bastante útil.
Movimientos útiles: Recuperación, Psíquico/Psico Carga, Tóxico/Reflejo, Hierba Lazo/Bola Sombra/Onda Certera/Protección
  • Otros pokémon útiles: Alakazam, Cryogonal, Espeon, Sigiliph, Glaceon, Regice, Weavile, Articuno
Bueno, hasta aquí el granizo. Puedes dejar tus comentarios debajo. Otro día hablaremos sobre otro clima.

viernes, 2 de septiembre de 2011

Causa todo el daño que puedas.



El otro día vimos cómo hacer que nustros pokémon no sufran demasiados daños. Hoy veremos como causárselos al oponente. Hay varias formas:
  • Golpea fuerte con ataques muy eficaces. Si el pokémon objetivo es débil al tipo del ataque la potencia se multiplica por 2 (o incluso por 4, dependiendo de la combinación de tipos). Otro día veremos esto más en profundidad.
  • Aumenta tu poder. Lo más normal es usar movimientos que aumenten el Ataque o el Ataque Especial de tu pokémon, como Danza Espada, Maquinación, Paz Mental, Corpulencia, Danza Dragón, Avivar...
  • Disminuye las defensas del rival. Hay movimientos que bajan la Defensa o Defensa Especial del objetivo, como Llanto Falso, Chirrido, Cosquillas... Incluso hay algunos ataques que hacen daño y pueden bajar características del rival como efecto secundario: Bomba Ácida, Energibola, Psíquico...
  • Usa ataques de daño fijo. Si tu pokémon tiene bajos el Ataque y el Ataque Especial, la mayoría de sus movimientos no causarán grandes daños. Sin embargo, hay movimientos que restan siempre la misma cantidad de PS, sin tener en cuenta tu fuerza ni la resistencia del objetivo. Algunos son Bomba Sónica (20 PS) y Furia Dragón (40 PS). Los mejores son Movimiento Sísmico y Tinieblas, que restan al objetivo tantos PS como tenga el usuario (si tu pokémon está al 100, restarán 100 PS).
  • Evita que el enemigo esquive tus ataques. Si usas movimientos con poca precisión, el enemigo ha aumentado su evasión, o algo similar, te cosatrá acertar tus ataques. Puedes subir tu precisión, bajar la evasión del objetivo o lanzar ataques ineludibles, como Golpe Aéreo o Esfera Aural.
  • Lanza ataques de KO en 1 golpe. Estos son Guillotina, Fisura, Frío Polar y Perforador. A no ser que el objetivo tenga la habilidad Robustez o lleve equipada una Banda/Cinta Focus, se debilitará al instante si no es de mayor nivel que el usuario (en ese caso no funcionará, en los casos descritos antes aguantará con 1 PS). Lo malo es que tienen solo 30 de precisión, y no les afectan los aumentos o disminuciones de la precisión del usario ni la evasión del enemigo. La única forma de asegurar que acertarán es usar antes Fijar Blanco o Telépata.
  • Usa ataques autodestructivos. Los ataques tras los cuales el usuario se debilita son muy potentes: Explosión tiene potencia 250 y Autodestrucción 200. Otro es Sacrificio, que resta al objetivo tantos PS como le quedan al usario. Son movimientos muy útiles que pueden acabar con un pokémon del contrario (o más si es un combate doble o triple), pero deben ser usados con cuidado y en el momento adecuado.
Gigalith, un pokémon muy fuerte que puede usar Explosión como último recurso.

martes, 30 de agosto de 2011

Batton Passer

El movimiento Relevo permite cambiar de pokémon, y pasa los cambios de características y/o un sustituto de un pokémon al siguiente. Esta es la base de la estretegia de un Batton Paser: un pokémon que se dedica a aumentar sus carácterísticas o crear un sustituto para dárselos a otro. Veamos algunos ejemplos de Batton Passer:
Ninjask (Sustituto, Relevo, Danza Espada)
Se utiliza bastante para la velocidad y el ataque. Se crea un sustituto y se va usando Danza Espada. Cada turno su velocidad aumenta gracias a la habilidad impulso. En cuanto está preparado...¡relevo!

Drifblim (Paz Mental / Reserva, Descanso, Relevo)
Este es poco utilizado. Se pueden subir las defensas con Reserva o el Ataque Esp. y la Defensa Esp. con Paz Mental. Después puede usar Descanso para recuperar vida, despertarse con la Baya Atania que lleve equipada y subir su velocidad gracias a su habilidad liviano. Ya está listo para usar Relevo.
Solrock y Lunatone son parecidos (con Masa Cósmica), pero solo aprenden relevo en pokémon XD.

Hay Batton Passer para todos los gustos: de ataque, velocidad, defensas, ataque especial... La mayoría de Batton Passer suben más de una característica. La desventaja es que un pokémon Batton Passer no puede atacar a gran variedad de tipos, como mucho tiene un ataque STAB.

Cómo vencer un Batton Passer: La mejor forma es usando Mofa, Otra Vez, Anulación, étc. Otra opción es obligar a cambiar de pokémon al rival; así perderá las mejoras. Básicamente hay que evitar que pueda subir sus características y pasárselas a otro pokémon.

viernes, 26 de agosto de 2011

Naturalezas

Cada pokémon tiene su propia naturaleza, pero... ¿Para qué sirve realmente?
La naturaleza de un pokémon es una carácterística que influye en sus STATS (ataque, defensa, velocidad...). Hay dos tipos de naturalezas: las que aumentan un 10% una carácterística y reducen igualmente otra, y las que no tienen ningún efecto. Descarga aquí una tabla de naturalezas pokémon (formato PDF) que he hecho yo mismo.
La naturaleza es algo muy importante al entrenar un pokémon, ya que influirá en sus características. Hay que elegir la naturaleza adecuada en cada caso. Veamos algunos ejemplos:

Gyarados
Cascada
Terremoto
Colm. Hielo
Danza Dragón

El clásico gyarados Dragon Dancer, con su estrategia basada en Danza Dragón y los ataques físicos. Así pues, ¿que naturaleza nos conviene?: una que aumente nuestro Ataque. Por ejemplo Firme, que reduce el Ataque Especial (una característica que no usamos).


Shuckle
Repetición
Otra Vez
Venganza
Descanso

Este se trata de un pokémon menos utilizado. Tiene muy buenas defensas, así que es básicamente defensivo. Por tanto, la naturaleza adecuada para él es una que aumente la Defensa o la Defensa Especial. Esta podría ser Agitada o Cauta, respectivamente. Ambas reducen el Ataque Especial, aunque eso no afecta a nustra estrategia.

La naturaleza que queremos para nuestro pokémon es algo primordial, y debe pensarse con detenimiento.
La forma más fácil de conseguir un pokémon con una naturaleza en concreto en los videojuegos es mediante crianza en la guardería. Si la hembra que hay en la guardería lleva el objeto Piedraeterna, la cría tendrá un 50% de probabilidades de heredar su naturaleza.

jueves, 25 de agosto de 2011

Equipos climáticos (sol)

Los equipos climáticos son los que se basan en un estado atmosférico. En los videojuegos pokémon hay 4: sol, lluvia, tormenta de arena y granizo. Hoy vamos a hablar del sol.
  • Formas de producirlo:
    • Con la habilidad sequía (dura todo el combate)
    • Con Día Soleado (dura 5 turnos; 8 si el pokémon lleva equipado Roca Calor)
  • Efectos:
    • Los movimientos de tipo fuego aumentan su potencia.
    • Los movimientos de tipo agua reducen su potencia.
    • Duplica los efectos del movimiento Desarrollo.
    • Rayo Solar no necesita cargarse.
    • Movimientos como Síntesis , Luz Lunar y Sol Matinal recuperan 2/3 de los PS totales en lugar de 1/2.
    • Trueno y Vendaval reducen su precisión a 50 puntos.
    • Los pokémon con la habilidad clorofila aumentan su velocidad.
    • Los pokémon con la habilidad defensa hoja no pueden sufrir cambios de estado.
    • La habilidad Don floral de Cherrim fortalece el ataque y ataque especial tanto de él como de un aliado en el caso de combates dobles.
    • La habilidad Poder solar multiplica el At. Esp. del Pokémon por 1.5; pero sus PS bajan cada turno.
    • Ningún pokémon puede congelarse. Si ya estaba congelado, se descongela más facilmente.
    • Castform cambia a su forma fuego.
    • El movimiento Meteorobola pasa a ser de tipo fuego y de potencia 100.
  • Pokémon que aprovechan este clima:
    • Roserade. Bueno, este pokémon es un clásico en los equipos Sunny Day que he visto. Bajo este clima su Rayo Solar puede causar estragos. Un Meteorobola de tipo fuego con STAB gracias al clima es también nuestro gran aliado. Poder Oculto tambiés es bueno, pero resulta más efectivo Meteorobola. Puede aprender Púas Tóxicas y con Somnífero puede parar al rival fácilmente.
    • Uxie. También se utiliza en equipos de lluvia, pero aquí funciona bien. Puede poner rocas para fastidiar un poco al enemigo y usar Bostezo para que un poke con Danza Dragón se infle sin problemas. Si le ponemos  Gafas Elegidas o Pañuelo Elegido puede funcionar como pokémon truco (en el primer turno usa truco, le pasa las gafas o el pañuelo al objetivo y lo bloquea).
    • Infernape. Un pokémon muy versátil. Al salir puede usar Sorpresa para hacer retroceder al rival. Puede poner rocas, invocar el sol, huir con Ida y Vuelta y con Llamarada hace bastante daño. Si prefieres que sea más potente todavía, ponle Sofoco. De todas formas, es un pokémon poco resistente y dura poco.
    • Tangrowth. Puede poner el sol, usar Rayo Solar, Latigazo, Drenadoras, Terremoto... Un pokémon genial para este clima.
    • Houndoom. Sus aterradores stats ofensivos se ven completados por la habilidad Absorber Fuego, ya que además de salvar la vida a un pokemon planta de tu equipo le da muchísimo más poder. Con Lanzallamas y Pulso Umbrío es brutal, sobre todo tras haberse cargado con Maquinacion. Incluso puede usar Reversión si le queda poca vida.
  • Otros pokémon útiles: Typlosion, Sunflora, Rapidash, Tropius, Celebi, Cresselia, Dugtrio, Leafeon, Exeggutor...
Bueno, hasta aquí todo sobre el sol. Otro día hablaremos sobre otro clima.

miércoles, 24 de agosto de 2011

Habilidades útiles.

He aquí una lista de algunas habilidades útiles para los combates:
  • Rompemoldes. Con esta habilidad puedes lanzar movimientos sin que te afecten las habilidades del contrario: puedes hacer daño con un Terremoto a un pokémon con Levitación, lanzar golpes críticos a un pokémon con Armadura Batalla... ¡Hasta debilitar de un golpe a un rival con Robustez!
  • Potencia Bruta. Anula los efectos secundarios de tus movimientos y los potencia un 30%. Esta habilidad anula incluso el daño de retroceso (como con Doble Filo) y el daño por la Vidaesfera.
  • Ojocompuesto. Tus movimientos aumentan su precisión un 30%. Es muy útil con movimientos con poca precisión, como Trueno.
  • Agallas. Sube tu ataque un 50% al sufrir un cambio de estado.
  • Pararrayos y Colector. Si se lanza un movimiento de tipo eléctrico o agua, respectivamente, el pokémon con esta habilidad atrae el ataque hacia sí, y en vez de sufrir daños sube su Ataque Especial.
  • Robustez. No podrán debilitarte de un solo golpe (a no ser que el rival tenga Rompemoldes).
  • Sincronía. Si te envenenan, paralizan o queman el enemigo también sufre ese cambio de estado.
  • Autoestima. Si debilitas a un rival, tu ataque sube.
  • Clorofila, Nado Rápido e Ímpetu Arena. Si hace sol, llueve o hay una tormenta de arena (respectivamente), la velocidad del pokémon se duplica.
  • Liviano. Al usar o perder un objeto, tu velocidad se duplica. Si cojes otro la velocidad vuelve a la normalidad.
Todas estas habilidades son de gran ayuda en los combates. Hay muchas más, pero como son demasiadas solo he puesto las que me han parecido más interesantes y útiles.

Trata de recibir poco daño.

Algo básico para ganar un combate pokémon es tratar de recibir el mínimo daño posible. Esto se puede hacer de varias maneras:
  1. Tratar de esquivar los ataques del rival. Podemos aumentar nuestra Evasión o disminuir la Precisión del contrario con algunos movimientos, como Doble Equipo y Reducción para nuestra Evasión, y Pantalla Humo o Bofetón Lodo para la Precisión del enemigo.
  2. Provocar cambios de estado. Los estados dormido, congelado, confuso y paralizado hacen que el rival no pueda atacar. Son muy útiles, ya que algunos movimientos (Espabila, Estímulo, Infortunio) causan más daño con determinados cambios de estado.
  3. Aumentar tus defensas. Podemos subir la Defensa y la Defensa Especial de nuestros pokémon con movimientos como Reserva, Masa Cósmica, Defensa Férrea, Amnesia... De esta forma los ataques del contrario no nos causarán tando daño.
  4. Cambiar de pokémon en el momento justo. Imaginemos que tenemos sacado un pokémon volador, como Braviary, y el rival uno de tipo eléctrico, como Zebstrika. Es de suponer que el rival nos lance un movimiento eléctrico, así que es buena idea sacar un pokémon de tipo tierra, al que la electricidad no le afecte. Aún así, hay que tener en cuenta que el contrario puede preveer nuestro cambio y actuar en consecuencia.
  5. Usar movimientos que te protejan. Son Protección, Detección, Vastaguardia y Anticipo. Si los sabes usar correctamente pueden salvarte en alguna ocasión.
Si tienes alguna duda o sugerencia para el blog, puedes enviar un comentario.

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