martes, 19 de agosto de 2014

Análisis de la final del VGC mundial.

Bueno pues hace un par de días tuvo lugar la final del mundo del campeonato de videojuegos de Pokémon, como ya sabréis muchos, VGC. En esta entrada, y ayudándome del vídeo aquí abajo situado, comentaré cada una de las acciones realizadas por ambos combatientes. (Si leeis esta entrada más tarde de su publicación y el vídeo no funciona, avisadlo en los comentarios, gracias)


Turno 1

Se Jun comienza con Garchomp y Gardevoir y Jeudy con Charizard y Tyranitar.

Jeudy decide protegerse sin Megaevolucionar a Charizard, para no activar la habilidad de MCharizard Y, sequía, que activa el sol y fastidiaría el siguiente ataque de Tyranitar, la protección para evitar el Avalancha que haría un OHKO a Charizard al ser x4. Gardevoir utiliza Fuerza lunar para atacar al Tyranitar, que es débil a Hada. Tyranitar utiliza Roca Afilada, ganando STAB y potenciado por el Tormenta Arena para intentar darle OHKO a Gardevoir, que podría debilitar a Tyranitar rapidamente. Garchomp utliza Avalancha, básicamente para Charizard, pero Tyranitar es el único que recibe daño por la protección.

Turno 2

Jeudy decide cambiar a sus dos Pokémon previendo que Se Jun utilizará los mismos ataques usados anteriormente, y aprovechando la intimidación de Salamence. No obstante, Se Jun ya previó el cambio de Charizard, así que se decantó por utilizar un Garra Dragón con STAB. Salamence se libró del potencial daño por su baya.

Gardevoir cae por la Tormenta Arena. (4-3 a favor de Jeudy)

En mi opinión, lo lógico habría sido continuar con Avalancha,  pues tiene el clima y daña a los dos rivales. Además, era casi seguro que hubiese escogido al menos a un Pokémon débil a roca para el combate, dio la casualidad de que en sus ambas elecciones, tanto Salamence como Rotom eran débiles a roca, y sin la protección de Salamence por parte de la baya, aunque no habría recibido STAB, Rotom probablemente habría sido debilitado y Salamence o muy dañado o debilitado también.

Turno 3

Se Jun decide utilizar a Pachirisu, la estrella de este VGC.

Jeudy decide cambiar a Salamence por Tyranitar previendo otro Garra Dragón o un Avalancha. No cambia a Rotom ya que saldría Charizard que sería peor. A todo esto, Se Jun predice un ataque Dragón potente de Salamence, así que protege a Garchomp usando Señuelo.

Total, acciones contradictorias que hacen que este turno sea prácticamente un turno de perdida de tiempo.

Se Jun utiliza Avalancha, la mejor opción por la debilidad general del equipo a Roca, no obstante, Tyranitar esquiva el ataque. Jeudy utiliza Lluevehojas potenciado por STAB para intentar debilitar al molesto Pachirisu, pero no lo consigue.

Turno 4

Garchomp se protege esperando un ataque muy fuerte de Tyranitar, y acierta. Un Puño Hielo que habría hecho un OHKO a Garchomp. Tras esto, Pachirisu lanza Moflete estático, muchos piensan que podría ser un error de Se Jun, pero es uno de los mayores aciertos de la partida. Si bien es cierto que el único ataque ofensivo real que tiene Pachirisu es Superdiente y que Moflete Estático, aunque solo tenga 20 de potencia, recibe STAB, su uso es el de paralizar al Tyranitar para que Garchomp pueda debilitarlo sin problemas, puesto que es algo más lento que él y con la parálisis conseguirá adelantarlo.

Jeudy intenta quemar a Garchomp, no por el hecho del daño, si no por el hecho de que reduciría su ataque a la mitad y dejaría bastante inutilizado a Garchomp. Pero Garchomp se había protegido.

Turno 5

Pachirisu repite señuelo para seguir protegiendo a Garchomp. Y Jeudy repite los movimientos del anterior turno, fallo completo, pues Pachirisu usa señuelo dejando pista libre al Garchomp. Pachirisu resulta quemado, pero el Puño Hielo de Tyranitar no le hace mucho daño. ¿Por qué? Puño Hielo tiene poca potencia, no recibe STAB y Pachirisu tiene una gran defensa y muchos Ev's puestos en PS.

La Tormenta de Arena llega al final, salvando en cierta medida a Pachirisu.

Turno 6

Si Se Jun quiere tener a su Garchomp tan fresco como al principio, sólo le queda seguir alternando Protección y el Señuelo de Pachirisu, pero estando Pachirisu en las últimas, no ve otra salida mas que la de cambiar de Pokémon, sacando a Talonflame y protegiendo al Pachirisu. Esta protección no es para que Pachirisu aguante un poco más, pues con las quemaduras, poco le queda. Su función es la de ver qué iba a usar Jeudy. Iba a usar Lluevehojas, mala opción para tan pocos PS, ya que baja el ataque especial dos puntos, y habiendolo usado antes...

No obstante, la suerte se vuelve del lado de Jeudy y consigue congelar a Talonflame.

Turno 7

La suerte vuelve a Se Jun, pues uno de los movimientos de Talonflame era Sofoco, que libera al usuario si está congelado. Utiliza este ataque contra Rotom, pues al ser tipo planta es débil contra él y lo debilita. Además, la bajada en Ataque Especial no afecta demasiado, ya que Talonflame es físico. Tyranitar queda paralizado, la primera vez desde que recibió el cambio de estado.

Pachirisu se ve obligado a usar Superdiente confiando en que debilite a Tyranitar pero no.

Rotom y Pachirisu caen debilitados, con lo que el combate sigue a favor de Jeudy. (3-2)

Turno 8

Jeudy decide sacar a Charizard, malísima elección, pues al Megaevolucionar y con su sequía, mas que ayudarse a sí mismo, ayudará a Talonflame. Salamence sale a la palestra, más que para salvar a Tyranitar, para intimidar a los rivales. Garchomp, obviamente, utiliza Avalancha, debilita a Charizard por su gran debilidad, pero Salamence aguanta por su intimidación.

El combate se iguala. (2-2)

Turno 9

Jeudy decide sacar a Tyranitar y huye del combate. A los que pensáis que aun podía ganar, las probabilidades eran pocas, pues Talonflame tenía prioridad con su habilidad y probablemente habría debilitado a uno de los dos Pokémon, y Garchomp habria acabado con el otro. Por su parte, Tyranitar habría sido el último en atacar por la parálisis y Salamence sólo habría podido debilitar a uno de los dos Pokémon.

Eso sí, nunca os recomiendo huir de un combate aunque pinten tan mal las cosas. Seguid hasta el final, que algunas veces podéis ganar.

Se Jun gana el primer combate de tres.

Segundo combate

Se Jun elige de nuevo a Gardevoir y Garchomp, mientras que Jeudy prefiere cambiar a Lucario y Salamence.

Salamence comienza intimidando.

Turno 1

Lucario Mega-evoluciona y utiliza Puño Bala, potenciado con STAB, la megaevolución, y su habilidad Adaptable. Además, Gardevoir era débil a Acero por su tipo Hada, pero consigue aguantar el ataque.

Gardevoir utiliza Brillo Mágico, con daño neutral para Lucario y doble para Salemence, pero ninguno cae debilitado. Garchomp utiliza Terremoto, que consigue debilitar a Lucario. Salamence utiliza Tumba Rocas con el propósito de bajar la velocidad a Garchomp.

Bueno, aquí hay dos claras opciones, Avalancha habría debilitado a Salamence y Terremoto a Lucario. ¿Por qué es mejor optar por Terremoto? Brillo Mágico tenía STAB y Salamence era débil a él. Podría haberlo debilitado y en ese caso Avalancha habría sido inútil. Además, Gardevoir es inmune a Dragón.

Lucario cae debilitado. 4-3 a favor de Se Jun.

Turno 2

Jeudy saca a Tyranitar y su Tormenta Arena,

Salamence se protege, salvándose del Brillo Mágico de Gardevoir. Tyranitar utiliza Avalancha, que obtiene STAB y la potenciación del clima. Gardevoir cae debilitado.

Garchomp utiliza Terremoto, pero sorpresivamente, Tyranitar lo aguanta.

Sin Gardevoir, el combate se iguala 3-3.

Turno 3

Sale Pachirisu, la estrella de este VGC, y utiliza Señuelo para ayudar a Garchomp. Tyranitar utiliza Avalancha, genial para evitar el señuelo de Pachirisu. Gracias al mencionado señuelo, Garchomp se salva de un potentísimo Cometa Draco. Por último, Garchomp utiliza Avalancha, que debilita a Tyranitar pero no a Salamence. Sin embargo, la Tormenta de Arena se vuelve contra Jeudy y debilita a Salamence.

Con dos Pokémon menos, Jeudy va perdiendo 3-1.

Turno 4

Rotom sale a combatir como última opción de Jeudy. Pachirisu utiliza Superdiente, Garchomp Garra Dragón, y Rotom cae debilitado.

Se Jun se convierte en nuevo campeón mundial

1 comentario:

  1. Fantástico análisis, pero Tormenta de Arena no potencia los movimientos de tipo Roca. Aparte de eso, todo perfecto :D

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