lunes, 8 de octubre de 2012

Ataques y Defensas

Probablemente la mayoría de los que sigáis el blog conozcais de sobra el tema sobre el que vamos a hablar, pero lo explicaré igualmente para los novatos.

El daño que recibe un pokémon cuando le lanzan un ataque depende de varios factores: el tipo de ambos (movimiento y pokémon, el STAB... y del Ataque y Defensa del usuario y el objetivo, respectivamente. Esto último es lo que vamos a ver.

El funcionamiento es bastante simple: hay tres tipos de movimientos: Físicos, Especiales y De Estado. Los dos primeros son los que nos interesan ahora. A su vez, podemos ver en las características de nuestros pokémon los distintos apartados. En seguida notaremos que se diferencia entre Ataque y Ataque Especial; y entre Defensa y Defensa Especial. Como podemos imaginar, el Ataque y Defensa se aplican a los movimientos Físicos, y el Ataque Especial y Defensa Especial, a los Especiales.

Cuanto más Ataque tenga un pokémon, más poderosos serán sus movimientos Físicos. Cuanta más Defensa Especial tenga, mejor resistirá los ataques Especiales. Esto nos da mucho juego, porque la mayoría de pokémon no están equilibrados y tienden a tener más Ataque que Ataque Especial, por ejemplo. Un caso extremo es Blissey:

Blissey puede alcanzar 405 puntos de Defensa Especial al Nv100, mientras que solo llega a 130 de Defensa.
 
Sin embargo, también hay algunos pokémon que están más o menos equilibrados. Un ejemplo es Infernape, que al Nivel 100 tiene 337 puntos de Ataque y de Ataque Especial. Como curiosidad, cuando se utiliza a este pokémon en particular con movimientos tanto Físicos como Especiales, se le denomina Mixape (de mix: mezcla).
 
Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que haya servido de ayuda a alguien que no acabara de aclararse con este concepto o que esté empezando a jugar a pokémon y no lo supiera. Ciao! ;)

martes, 2 de octubre de 2012

Equipos de los lectores: David García

Como algunos ya sabréis, estaba intentando iniciar una sección del blog sobre los equipos de los lectores del blog. Pues bien, nuestro seguidor David me envió hace unas semanas su equipo para empezar esta sección. ¡Gracias, David!

Equipo (las estadísticas son para el nivel 50)

TYRANITAR
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Esp)
Objeto: Banda Focus
Ataque :197 Defensa: 133 Defensa Esp: 120 Velocidad: 77 PS: 185 Ataque Esp: 76
Avalancha
Triturar
Fuerza Bruta
Protección

CRESSELIA
Naturaleza: Activa (+Velocidad - Defensa)
Objeto: Baya Zidra
Ataque: 81 Defensa: 167 Defensa Esp:155 Velocidad: 97 PS: 203 Ataque Esp: 79
Psíquico
Viento Hielo
Velo Sagrado
Contoneo

GARCHOMP
Naturaleza: Huraña (+Ataque -Defensa)
Objeto: Baya Rimoya
Ataque: 177 Defensa: 103 Defensa Esp: 97 Velocidad:145 PS: 186 Ataque Esp: 87
Terremoto
Garra Dragón
Protección
Avalancha

METAGROSS
Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Esp)
Objeto: Baya Ziuela
Ataque: 189 Defensa: 145 Defensa Esp: 122 Velocidad: 94 PS: 157 Ataque Esp: 100
Puño Meteoro
Puño Bala
Protección
Terremoto

ZAPDOS
Naturaleza: Floja (+Defensa Esp -Defensa)
Objeto: Gema Eléctrica
Ataque: 114 Defensa: 111 Defensa Esp: 91 Velocidad: PS: 161 Ataque Esp: 153
Rayo
Protección
Viento Afín
Onda Ígnea

SALAMENCE
Naturaleza: Activa (+Velocidad -Defensa)
Objeto: Vidaesfera
Ataque: 157 Defensa: 84 Defensa Esp: 102 Velocidad: 158 PS: 173 Ataque Esp: 139
Hidrobomba
Llamarada
Cometa Draco
Protección


En palabras de David: "Lo uso para combates dobles ya que todos los años participo en el VGC (llevo 2 años participando y no me ha ido muy bien, el primer año (2011) me toco con David Alonso (subcampeón de ese año) y perdí, y en el 2012 gane 2 partidas (la 3ª la perdí)"

Análisis
Lo que más destaca de este equipo es Protección, Protección en todas partes. ¿Realmente es necesario? Vale que sea un equipo para dobles y dos de sus pokémon tengan Terremoto (podríamos decir: "uso protección para no hacerme daño a mí mismo con Terremoto y solucionado"), pero resulta que ni a Zapdos ni a Salamance les afecta este movimiento (son de tipo Volador, y es algo básico que Volador es inmune a Tierra). Entonces, ¿por qué estos pokémon llevan Protección? Parece un exceso de precaución que, irónicamente, puede desembocar en la derrota. Aún (escribo esto el día 2/10/2012) no he hablado de ello, pero el VGC tiene un ritmo muy, muy rápido. ¿Por qué? Pues porque la competitividad es máxima: no se trata solo de un simple torneo, es el torneo. Te juegas el campeonato de tu país y del mundo, incluyendo el viaje y todo eso. Por eso la gente intenta ganar a toda costa y sin miramientos. En el VGC el tiempo es lo más importante, y con Protección estás perdiéndolo. Si realmente no necesitas Protección, es mejor poner un movimiento ofensivo. Te recomiendo Pulso Dragón para Salamance (úsalo hacia el final del combate, cuando ya no quieras arriesgarte a perder más Ataque Especial) e Ida y Vuelta para Zapdos; podría venirte muy bien (en este caso puedes dejar Protección si quieres, es sobre todo para Salamence).
Pulso Dragón es el as en la manga de este pokémon.
Más cosas: tu Garchomp. Tiene Protección pero lo dejaremos por si lo usamos junto con Metagross. Le has puesto Garra Dragón. Enfado es más poderoso, pero te impide cambiar. Seguramente hayas meditado mucho esta cuestión y hayas elegido Garra Dragón porque creas que va mejor con tu estilo. En ese caso, es lo mejor. Lo que más me gusta de este pokémon es la combinación que haces con Cresselia: este usa Velo Sagrado para protegerte de los cambios de estado y luego Contoneo para subirte el Ataque sin confundirte. Muy ingenioso (aunque ya lo había visto antes). Creo que con Garchomp has hecho un buen trabajo, así que lo dejaremos aquí.
Un Garchomp con una buena naturaleza
puede alcanzar  394 de Ataque al Nv 100
Bueno, todo lo demás lo veo bien. Solo hay que echarle horas de práctica e ir viendo lo que hay que cambiar.


Espero que haya servido de ayuda. Esto no hay que tomárselo al pie de la letra: yo tampoco sé tanto sobre creación de equipos y, sin querer, lo comparo con mi propia experiencia y lo hago algo subjetivo. Por eso, invito a todos los lectores a que den sus propias ideas para ayudar a David a mejorar. Espero vuestros comentarios ;) 

Os dejo con un vídeo de David jugando con parte de su equipo en el Autumn Friendly de este año.  ¡Nos vemos!

lunes, 24 de septiembre de 2012

Taunter

Los Tauter son pokémon que utilizan el movimiento Mofa (Taunt en inglés) como parte de su estrategia. Vamos a irlo desgranando poco a poco.

Características
Taunt es un movimiento de tipo Siniestro, especial, con precisión 100 y 20 PP. En la 3ª, 4ª y 5ª generación (actualmente) es la MT 12. Su efecto consiste básicamente en anular durante 3 turnos todos los movimientos que no causen daño. Esto es muy útil, porque el pokémon afectado no podrá utilizar:
  • Movimientos que únicamente mejoren las características, como Danza Espada, Defensa Férrea o Maquinación.
  • Movimientos que alteran el estado del objetivo: Tóxico, Fuego Fatuo, Hipnosis...
  • Protecciones, tal como Sustituto, Pantalla de Luz, Detección...
  • Piedras y movimientos de clima: Trampa Rocas, Púas, Día Soleado, Granizo (las habilidades que causan climas, como Chorro Arena, seguirán funcionando).
Cabe destacar que no afecta a los movimientos Contador, Esfuerzo, Manto Espejo, Represalia Metal ni Venganza, pero si cancela Ayuda, Copión, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo y Yo Primero.

Hay que reconocer que
el que use este movimiento
es un poco troll.

En la práctica
La mayoría de equipos competitivos (por no decir todos) hacen uso de movimientos para mejorar los STATS o para poner un clima, ahora que está tan de moda. Con Mofa puedes fastidiarles durante unos cuantos turnos mientras tus pokémon se aprovechan de la ventaja.
Muchos pokémon pueden aprender Mofa, pero es recomendable que sea un pokémon rápido el que lo lleve para anular los movimientos del contrario antes de que los efectúe. No tendría ningún sentido recibir un golpe y evitar después que use el movimiento (a no ser que quieras liar al rival de una forma estúpida xD).

A tener en cuenta
  • Los movimientos de prioridad golpearán antes de que puedas usar Mofa, ya que para eso tienen prioridad.
  • El objeto Hierba Mental anula los efectos de Mofa, así que un pokémon que lo lleve equipado está a salvo de sufrirlo.
  • Al cambiar al pokémon que ha recibido Mofa, y volver a sacarlo después, los efectos desaparecerán igual que si estuviera Confuso.
  • Si dos pokémon usan Mofa a la vez, el más rápido anulará al otro (Mofa no hace daño, al fin y al cabo). Pero vamos, digo yo que esto es excepcional...

No sé si me he olvidado algo. Si sabéis algo que pudiera añadir, bienvenido sea en un comentario o en nuestra cuenta de Google+ (tenéis el enlace en la barra superior del blog). ¡Hasta otra! ;)

lunes, 17 de septiembre de 2012

VGC (2): Tendencias

Hace algún tiempo hablamos de las normas del VGC, el campeonato mundial de Pokémon. Hoy vamos a ver las tendencias que se ven en el VGC: qué son y cómo se desarrollan.

Tendencias
El VGC es el torneo más importante de todos los que hay. Por eso todos los jugadores que tengan pensado ganarlo le prestan una importancia mayúscula. Por eso desde unos meses antes de que el torneo tenga lugar se empieza a ver cómo la gente comienza a preparar sus equipos luchando por Internet. Con la suficiente atención uno se da cuenta de que los pokémon que se usan van por "modas", que van evolucionando y cambiando conforme se acerca la fecha. Pondré un ejemplo que he encontrado en los foros de Pokexperto (por supuesto, explicado a mi manera):


  1. Pongamos que se ha puesto de moda llevar a Latios (tipos Dragón-Psíquico) y que más de la mitad de la gente lo usa. Llamémoslo pokémon standar.
  2. En un par de semanas empezarán a verse Scizor con Tijera X o Picadura (ataques de tipo Bicho que son muy eficaces contra Latios), ya que es un pokémon muy útil en este caso.
  3. Como mucha gente usa a Scizor, empezarán a verse pokémon destinados a debilitar a Scizor. A su vez se sacarán pokémon destinados a acabar con el anterior, y así.
  4. Con el tiempo la gente se olvida de Latios porque el juego competitivo, lo que suele llamarse metagame, se ha centrado en otros pokémon. Ahora Scizor pasa a ser el standar.
  5. A su vez se olvidarán de Scizor y el standar pasará a ser otro, sucesivamente. Quizá algún día alguien redescubra a Latios y vuelva a introducirlo en el metagame, pero quizá no.
Lo sentimos Scizor: la fama es
efímera incluso para ti.

Lo mismo pasa con los equipos completos. Si un año se llevan los de Danza Lluvia, quizá al siguiente solo se vean de Espacio Raro. Es por todos estos cambios por lo que cada año los pokémon y las estrategias en el VGC son diferentes. ¡Pero eso lo hace todavía más interesante!

Como véis, la entrada de hoy no es tan larga como os tengo acostumbrados: he empezado las clases y no tengo tanto tiempo (pero tranquilos, ¡el blog no va a decaer!) Otro día veremos más consejos para el VGC.
¡Adios!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Relaciones entre tipos.

¡He vuelto de mis vacaciones! Seguro que lo estábais esperando. :D
Bueno, hoy vamos a ver lo más básico de todo, lo que hay que aprender primero al jugar a pokémon porque luego es importantísismo. Y sí, vamos a ver las relaciones entre los distintos tipos de pokémon.

Hay 17 tipos de pokémon (Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Dragón, Fantasma, Veneno, Tierra, Acero, Lucha...), cada uno con sus peculiaridades. Estas peculiaridades se manifiestan (principalmente) al lanzar y recibir ataques. Me explico: Según el tipo del movimiento usado y el del pokémon que lo recibe la potencia de dicho ataque varía.

  • Poco eficaz: La potencia del movimiento se divide entre 2 o 4 dependiendo de los tipos.
  • Daño normal: La potencia del movimiento se mantiene invariable.
  • Supereficaz: La potencia del movimiento se multiplica por 2 o 4 dependiendo de los tipos.
  • Sin daño: El movimiento directamente no afecta al objetivo. Por ejemplo: los ataques de tipo Tierra a los pokémon de tipo Volador.
Ahora vamos a ver la tabla de relaciones entre tipos completa:
(click en la imagen para verla en tamaño completo, perdonad la calidad)
Las filas indican el tipo del movimiento, las columnas el tipo del objetivo.
  • El círculo rojo indica daño supereficaz.
  • El triángulo verde indica daño poco eficaz.
  • La cruz indica que no se produce daño.
  • Las casillas vacías indican daño normal.
Ahora bien, la mayoría de pokémon no tienen un solo tipo, sino dos. Por eso hay movimientos supereficaces que hacen daño x4 y otros x2. Depende de cómo se combinen estos tipos. Veamos como ejemplo a Torterra:
Este pokémon es de tipos Planta y Tierra.
  • Planta es débil a Fuego, Hielo, Veneno, Volador y Bicho. Es resistente a Agua, Planta, Eléctrico y Tierra.
  • Tierra es débil a Agua, Planta y Hielo. Es resistente a Veneno y Roca.
¿Qué es lo primero que vemos? Que los tipos Agua, Planta y Veneno van a hacerle daño normal, ya que se anulan sus efectos. Fíjaos: el movimiento Hidrobomba, tipo Agua y 120 de potencia. Se multiplica x2 por ser supereficaz contra Tierra, pero se divide /2 por ser poco eficaz contra Planta. ¡Se queda con los 120 de potencia del principio!
Sin embargo, miremos el tipo Hielo. Tanto Planta como Tierra son débiles a él. Por separado, cada uno de ellos recibiría el ataque x2, pero ahora están juntos. Tras multiplicar x2 por la debilidad de planta, se vuelve a multiplicar x2 por el tipo Tierra. ¡Así es cómo algunos movimientos hacen daño x4! Y es aplicable a la inversa para movimientos de potencia /4.

A primeras puede resultar algo complicado de entender, pero uno en seguida combrende cómo funciona. Y en cuanto te conozcas más o menos la tabla a base de practicar, todo te será más fácil.

¡Hasta otra! :)

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