miércoles, 24 de septiembre de 2014

Equipos de los lectores: UmbreonXD

Por fin, tras miles de milenios de retraso, he sacado tiempo para ponerme a analizar un equipo. Agradezco que a pesar del retraso me hayan seguido llegando algunos ;). Recordad que tenéis hasta uno al año, siempre dando prioridad a aquellos que no hayan enviado ninguno antes. Además, como novedad, a partir de ahora os llegará al correo electrónico desde el que me enviasteis el equipo una nota de agradecimiento por enviarlo y un enlace a la entrada del blog.

Aparte, queremos desde el blog felicitar a Luis María, el fundador del blog y actual autor, puesto que os cumple 16 años. Felicidades y que cumplas muchos más :D

Es un equipo sin título, que voy modificando sobre la marcha. Precisamente hago esto para escuchar tus quejas más que otra cosa... Me gustaría saber como mejorarlo y que añadirle. Lo uso para combates individuales en Pokémon Showdown OU
Umbreon XD, 16 de Enero de 2014 


Umbreon NB

Umbreon

  • Habilidad: --- Vacío ---
  • Objeto: Restos
  • Vendetta
  • Maldición
  • Alivio
  • Luz Lunar
  • Naturaleza: Cauta (+ Def. Esp., - At. Esp.)
  • Ev's: 192 PS, 136 At., 116 Def, 60 Def. Esp.
  • Estrategia: Se basa en aprovechar su alta resistencia para aumentar su ataque y defensa con Maldición, y después atacar. Sirve tanto como tanque físico como especial, más físico gracias a Maldición. Con Alivio, se salva de Pokémon que le causan problemas de estado como envenenamiento, quemaduras o parálisis, y Luz Lunar le permite recuperar vida. Vendetta lo utilizo para poder atacar con STAB siniestro con una potencia de 100, pues gracias a su baja velocidad, más baja todavía utilizando Maldición, siempre atacará tras el rival y así verá su poder duplicado pasando de los 50 de base a los 100 anteriormente mencionados. Restos es para ayudarle a aguantar los ataques rivales. Llevo usándolo varios meses y he llegado a derrotar todo un equipo utilizando sólo a Umbreon. El motivo de su baja defensa física aun centrándose en ella, es que quise darle también buen aguante especial y aprovechar el Maldición como aumento físico que ya de por sí lo tiene alto.
Evaluación: Te habrás quedado a gusto con ese tochaco de estrategia... Ah, y no me cansaré de repetirlo, pero Pokémon se escribe en mayúscula, con tilde y el plural se hace sin "s", es igual que el singular. Vale ya de escribir pokemons. Apartando eso, este Umbreon está genial, también coincido en lo de no potenciarle tanto los Ev's en Defensa ya que la va a ver aumentada, y realmente, diez o veinte puntos que se van a ver multiplicados no van a tener que ver mucho en el combate, no tanto como al ponérselos en defensa especial. Hablando de la Defensa Especial, debes tenerla muy en cuenta porque es el punto flaco del Umbreon. Esta defensa será la que vaya a atacar el rival puesto que no la tienes tan potenciada. Cualquier Pokémon que resista el tipo siniestro puede ser un grave problema para Umbreon, al igual que su condición de la velocidad.
Por cierto, su habilidad... ¿se la comió el gato? Entre foco interno y sincronía, la verdad es que ninguna es especialmente útil, así que la que puedes encajar cualquiera.
No es el caso del equipo, pero si vais a usar Maldición, una muy buena manera de usarlo es combinarlo con Espacio Raro, que hace que los Pokémon más lentos ataquen primero.

Nota: 8,25/10


Dusclops NB
Dusclops

  • Habilidad: --- Vacío ---
  • Objeto: Mineral Evolutivo
  • Bola Sombra
  • Paz Mental
  • Fuego Fatuo
  • Descanso
  • Naturaleza: Modesta (+ At. Esp., - At.)
  • Ev's: 116 PS, 200 Def., 176 At. Esp., 16 Def. Esp.
  • Estrategia: Fuego Fatuo es para además de quemar, bajar el ataque físico del rival y que así Dusclops resista más. Paz Mental es para aguantar los ataques especiales y subir mi ataque especial para cuando ataque con Bola Sombra, que obtiene el bonus del STAB. Descanso es para recuperar salud y estado. El mineral evolutivo sirve para aumentar sus defensas aun más al poder evolucionar. Lo elegí por ser un Pokémon que se combina fácilmente con dicho objeto.
Evaluación: Otra muralla que resiste muy bien gracias al objeto. Lo único que le baja un poco es el hecho del Descanso, que hace perder varios turnos, y tras el cual pueden debilitar a tu Dusclops. También es un Pokémon poco veloz que puede hacer que la velocidad sea determinante para la victoria del rival.
Nos pasa lo mismo con la habilidad de Umbreon (Y ya adelanto que con la del resto del equipo), te la comes. Entre Presión y Cacheo yo elegiría Presión, por el hecho de que al ser una muralla el rival utilizará muchos movimientos y así se queda antes sin PP, aunque Cacheo también puede ser útil.

Nota: 8,5/10

En construcción

domingo, 14 de septiembre de 2014

Megaevoluciones de los iniciales de Hoenn

Ahora que se aproximan los remakes de la región de Hoenn, Rubí Omega y Zafiro Alfa, me gustaría ir estudiando cómo podrían funcionar competitivamente y como podrían usarse las nuevas megaevoluciones. Hoy estudiaremos a Mega-Sceptile y a Mega-Swampert, ya que Mega-Blaziken no necesita mucha explicación, además ya fue revelado en XY y quiero centrarme en las nuevas.

Mega-Sceptile


Mega-Sceptile adquiere el tipo Dragón y la habilidad Pararrayos.

Aunque el tipo eléctrico ya es de por sí una doble resistencia, puede ser una habilidad útil en dobles, pues ademar de redirigir los tipos eléctricos, los absorbe y le sube un punto en ataque especial, lo que le viene muy bien.

Maneras de combinarlo bien puede ser utilizarlo con un equipo que use la lluvia, sobre todo con nuestro Gambita, es decir, nuestro Gyarados. Es una estrategia muy buena que podría sorprender bastante, el rival ve dos Pokémon que pueden megaevolucionar y no sabrá cuál lo va a hacer. Además, utilizará un ataque eléctrico, lo que nos permitirá aumentar nuestro ataque especial. Todo esto se puede aplicar a cualquier otro Pokémon de tipo agua.

También podemos activar nosotros mismos la habilidad utilizando Chispazo, aunque no es un movimiento muy común.

Por otro lado, debemos vigilar bien las debilidades de Sceptile, pues son muchas tales como Hada, Bicho, Volador, Veneno, Dragón, Hielo (x4)...

Mega-Swampert


Mega-Swampert mantiene los tipos Agua y Tierra, y gana la habilidad Nado Rápido, tremendamente útil en equipos de lluvia.

Su única debilidad es Planta, que le hace un fulminante x4, pero al ser un solo tipo tampoco es tanto. Además, podemos combinarlo con un Stantler con Hervíboro e Intercambio y hacer un Swampert que además de no tener debilidades, cada vez que reciba un ataque planta verá su ataque subido un punto. Además Stantler al ganar ese plus en velocidad, puede inducir a los rivales a cambios de estado con Tóxico, por ejemplo, puede ser un buen Pokémon de ayuda.

Otra manera de usar este Swampert bien puede ser con lluvia, obviamente, y aprovecharnos de ese incremento de velocidad, aunque la de Swampert no sea especialmente alta. En esta ocasión, sería mejor que otro Pokémon indujese la lluvia, como Politoed con llovizna, para que Swampert pudiese atacar directamente.

También funcionaría bastante bien con algunos Pokémon voladores o levitadores, ya que su Terremoto recibe STAB. Su Machada también puede ser útil si lo combinamos con un Malamar con reversión, con un equipo que use Espacio raro, o si lo utilizamos sin megaevolucionar.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Movimientos de subida y bajada de STATs

Hoy vamos a hablar de algo muy sencillito, pero que puede interesar a los novatos (y ya que estamos, recordarlo para los que son más veteranos). Se trata de movimientos (o también habilidades) que aumentan las características (STATs) del pokémon (Agilidad, Maquinación) o las bajan (Malicioso, Cosquillas).
Cuando usamos estos movimientos el juego nos da mensajes del estilo "La defensa del rival bajó mucho" o "El ataque especial de tal pokémon subió". Pero con esto no nos queda nada claro cuánto sube o baja una característica exactamente. Es muy sencillo.

  • Movimientos que suben STATs. Para empezar, debemos entender que cada STAT está multiplicado x1 (si el pokémon tiene 100 de defensa, tendrá 100 en el combate). Cada "nivel" que nos sube un movimiento equivale a x0,5 más. Se puede subir hasta 6 niveles.
    • "Tal característica subió" = +1 nivel
    • "Tal característica subió mucho" = +2 niveles
    • "Tal característica subió muchísimo" = +3 niveles
Veamos un ejemplo con Gambita, nuestro querido Gyarados. Gambita tiene 300 puntos de ataque y usa Danza Dragón, que sube el Ataque y la Velocidad 1 nivel (ahora nos centraremos solo en el Ataque, para simplificar las cosas).
- Pongamos que lo usa 1 vez. Por tanto, sube 1 nivel = x0,5 + el x1 que ya tiene = x1,5
De esta forma, multiplicamos 300 (lo que ya tiene) x1,5 = 450. Es un 50% más de lo que tendría sin usar el movimiento.
- Si lo usa 2 veces. Sube 2 niveles = x0,5 + x0,5 + el x1 que ya tiene = x2
Multiplicamos 300 x2 = 600. Es un 100% más (el doble) de lo que tendría sin usar el movimiento.

¿Verdad que la forma shiny de
Gyarados parece una gamba cocida?
  • Movimientos que bajan STATs.  Igual que los que suben, pero con divisores en lugar de multiplicadores. Al empezar el combate cada STAT está dividido /1 (si el pokémon tiene 100 de defensa, tendrá 100 en el combate). Así, cada nivel que nos baje un movimiento equivale a /0,5 más.
    • "Tal característica bajó" = -1 nivel
    • "Tal característica bajó mucho" = -2 niveles
    • "Tal característica bajó muchísimo" = -3 niveles
Imaginemos ahora que el rival emplea el movimiento Cosquillas contra Gambita, que disminuye el Ataque y la Defensa 1 nivel (de nuevo nos centraremos solo en el ataque). Recordemos que Gambita tiene 300 de Ataque.
- El rival lo usa 1 vez. Por tanto, baja nuestro Ataque 1 nivel = /0,5 + el /1 que ya tiene = /1,5
Así, dividimos 300 /1,5 = 200. Es un 33% menos de lo que tendría si no hubiera recibido el movimiento.
- El rival lo usa 2 veces. Baja nuestro Ataque 2 niveles = /0,5 + /0,5 + el /1 que ya tiene = /2
Dividimos 300 /2 = 150. Es un 50% menos (la mitad) de lo que tendría si no hubiera usado el movimiento.

Puede parecer algo lioso, pero haced la prueba con vuestros propios pokémon. Maquinación duplica el Ataque Especial del usuario, y Electrotela reduce 1/3 la Velocidad del pokémon objetivo. Son movimientos muy útiles a los que merece la pena echar un vistazo.
Si tenéis alguna duda o sugerencia no dudéis pasaros por nuestros foros. ¡Nos vemos! ;)

domingo, 24 de agosto de 2014

Concurso oficial: ¡Adivina las próximas megaevoluciones!

Iniciamos hoy este sencillo concurso en el que hay que seleccionar a diez Pokémon, que NO puedan evolucionar, y que creamos que van a recibir una nueva megaevolución en Rubí Omega y Zafiro Alfa. Las normas son sencillas:

- Se deben elegir 10 Pokémon.

- Entre las listas de dos usuarios deben variar al menos 4 Pokémon, es decir, puedes coincidir hasta seis con otro usuario.

- No se pueden elegir Pokémon de Kalos ni Pokémon que puedan evolucionar. Tampoco se pueden elegir Pokémon que ya hayan recibido megaevolución.

Premios:

El ganador recibirá todos los Pokémon que haya acertado, totalmente entrenados para ser usados en su forma megaevolucionada. Si es posible, también se regalará alguna megapiedra para alguno de esos Pokémon. Además, recibirá un Phione perfecto totalmente entrenado.

Además, aquellos participantes que se inscriban al concurso en Agosto, recibirán un Phione con naturaleza a elegir y al menos 4 IV's.

El premio se entregará alrededor de 2 semanas tras la salida del juego, y los Phiones igual.

El ganador se decidirá una semana después de salir el juego, ya que es posible que algunas megaevoluciones queden ocultas hasta su salida.

Por último, en caso de empate procederemos a hacer lo siguiente:

Cogeremos las listas de aquellos que hubiesen empatado y quitaremos los fallos, es decir, que si tenemos un empate con 5 aciertos, eliminaremos los otros 5 Pokémon fallados de cada uno. De los Pokémon restantes, aquel que hubiese completado esa lista antes ganaría. Si la hubiesen completado a la vez, ya que a veces se dicen varias megaevoluciones a la vez, ganaría aquel que hubiese acertado antes el primer Pokémon, si aun así es igual, el que hubiese participado antes.

Para participar podéis hacerlo publicando un comentario en la entrada del blog (No valen comentarios anónimos) o respondiendo al tema del foro.

martes, 19 de agosto de 2014

Análisis de la final del VGC mundial.

Bueno pues hace un par de días tuvo lugar la final del mundo del campeonato de videojuegos de Pokémon, como ya sabréis muchos, VGC. En esta entrada, y ayudándome del vídeo aquí abajo situado, comentaré cada una de las acciones realizadas por ambos combatientes. (Si leeis esta entrada más tarde de su publicación y el vídeo no funciona, avisadlo en los comentarios, gracias)


Turno 1

Se Jun comienza con Garchomp y Gardevoir y Jeudy con Charizard y Tyranitar.

Jeudy decide protegerse sin Megaevolucionar a Charizard, para no activar la habilidad de MCharizard Y, sequía, que activa el sol y fastidiaría el siguiente ataque de Tyranitar, la protección para evitar el Avalancha que haría un OHKO a Charizard al ser x4. Gardevoir utiliza Fuerza lunar para atacar al Tyranitar, que es débil a Hada. Tyranitar utiliza Roca Afilada, ganando STAB y potenciado por el Tormenta Arena para intentar darle OHKO a Gardevoir, que podría debilitar a Tyranitar rapidamente. Garchomp utliza Avalancha, básicamente para Charizard, pero Tyranitar es el único que recibe daño por la protección.

Turno 2

Jeudy decide cambiar a sus dos Pokémon previendo que Se Jun utilizará los mismos ataques usados anteriormente, y aprovechando la intimidación de Salamence. No obstante, Se Jun ya previó el cambio de Charizard, así que se decantó por utilizar un Garra Dragón con STAB. Salamence se libró del potencial daño por su baya.

Gardevoir cae por la Tormenta Arena. (4-3 a favor de Jeudy)

En mi opinión, lo lógico habría sido continuar con Avalancha,  pues tiene el clima y daña a los dos rivales. Además, era casi seguro que hubiese escogido al menos a un Pokémon débil a roca para el combate, dio la casualidad de que en sus ambas elecciones, tanto Salamence como Rotom eran débiles a roca, y sin la protección de Salamence por parte de la baya, aunque no habría recibido STAB, Rotom probablemente habría sido debilitado y Salamence o muy dañado o debilitado también.

Turno 3

Se Jun decide utilizar a Pachirisu, la estrella de este VGC.

Jeudy decide cambiar a Salamence por Tyranitar previendo otro Garra Dragón o un Avalancha. No cambia a Rotom ya que saldría Charizard que sería peor. A todo esto, Se Jun predice un ataque Dragón potente de Salamence, así que protege a Garchomp usando Señuelo.

Total, acciones contradictorias que hacen que este turno sea prácticamente un turno de perdida de tiempo.

Se Jun utiliza Avalancha, la mejor opción por la debilidad general del equipo a Roca, no obstante, Tyranitar esquiva el ataque. Jeudy utiliza Lluevehojas potenciado por STAB para intentar debilitar al molesto Pachirisu, pero no lo consigue.

Turno 4

Garchomp se protege esperando un ataque muy fuerte de Tyranitar, y acierta. Un Puño Hielo que habría hecho un OHKO a Garchomp. Tras esto, Pachirisu lanza Moflete estático, muchos piensan que podría ser un error de Se Jun, pero es uno de los mayores aciertos de la partida. Si bien es cierto que el único ataque ofensivo real que tiene Pachirisu es Superdiente y que Moflete Estático, aunque solo tenga 20 de potencia, recibe STAB, su uso es el de paralizar al Tyranitar para que Garchomp pueda debilitarlo sin problemas, puesto que es algo más lento que él y con la parálisis conseguirá adelantarlo.

Jeudy intenta quemar a Garchomp, no por el hecho del daño, si no por el hecho de que reduciría su ataque a la mitad y dejaría bastante inutilizado a Garchomp. Pero Garchomp se había protegido.

Turno 5

Pachirisu repite señuelo para seguir protegiendo a Garchomp. Y Jeudy repite los movimientos del anterior turno, fallo completo, pues Pachirisu usa señuelo dejando pista libre al Garchomp. Pachirisu resulta quemado, pero el Puño Hielo de Tyranitar no le hace mucho daño. ¿Por qué? Puño Hielo tiene poca potencia, no recibe STAB y Pachirisu tiene una gran defensa y muchos Ev's puestos en PS.

La Tormenta de Arena llega al final, salvando en cierta medida a Pachirisu.

Turno 6

Si Se Jun quiere tener a su Garchomp tan fresco como al principio, sólo le queda seguir alternando Protección y el Señuelo de Pachirisu, pero estando Pachirisu en las últimas, no ve otra salida mas que la de cambiar de Pokémon, sacando a Talonflame y protegiendo al Pachirisu. Esta protección no es para que Pachirisu aguante un poco más, pues con las quemaduras, poco le queda. Su función es la de ver qué iba a usar Jeudy. Iba a usar Lluevehojas, mala opción para tan pocos PS, ya que baja el ataque especial dos puntos, y habiendolo usado antes...

No obstante, la suerte se vuelve del lado de Jeudy y consigue congelar a Talonflame.

Turno 7

La suerte vuelve a Se Jun, pues uno de los movimientos de Talonflame era Sofoco, que libera al usuario si está congelado. Utiliza este ataque contra Rotom, pues al ser tipo planta es débil contra él y lo debilita. Además, la bajada en Ataque Especial no afecta demasiado, ya que Talonflame es físico. Tyranitar queda paralizado, la primera vez desde que recibió el cambio de estado.

Pachirisu se ve obligado a usar Superdiente confiando en que debilite a Tyranitar pero no.

Rotom y Pachirisu caen debilitados, con lo que el combate sigue a favor de Jeudy. (3-2)

Turno 8

Jeudy decide sacar a Charizard, malísima elección, pues al Megaevolucionar y con su sequía, mas que ayudarse a sí mismo, ayudará a Talonflame. Salamence sale a la palestra, más que para salvar a Tyranitar, para intimidar a los rivales. Garchomp, obviamente, utiliza Avalancha, debilita a Charizard por su gran debilidad, pero Salamence aguanta por su intimidación.

El combate se iguala. (2-2)

Turno 9

Jeudy decide sacar a Tyranitar y huye del combate. A los que pensáis que aun podía ganar, las probabilidades eran pocas, pues Talonflame tenía prioridad con su habilidad y probablemente habría debilitado a uno de los dos Pokémon, y Garchomp habria acabado con el otro. Por su parte, Tyranitar habría sido el último en atacar por la parálisis y Salamence sólo habría podido debilitar a uno de los dos Pokémon.

Eso sí, nunca os recomiendo huir de un combate aunque pinten tan mal las cosas. Seguid hasta el final, que algunas veces podéis ganar.

Se Jun gana el primer combate de tres.

Segundo combate

Se Jun elige de nuevo a Gardevoir y Garchomp, mientras que Jeudy prefiere cambiar a Lucario y Salamence.

Salamence comienza intimidando.

Turno 1

Lucario Mega-evoluciona y utiliza Puño Bala, potenciado con STAB, la megaevolución, y su habilidad Adaptable. Además, Gardevoir era débil a Acero por su tipo Hada, pero consigue aguantar el ataque.

Gardevoir utiliza Brillo Mágico, con daño neutral para Lucario y doble para Salemence, pero ninguno cae debilitado. Garchomp utiliza Terremoto, que consigue debilitar a Lucario. Salamence utiliza Tumba Rocas con el propósito de bajar la velocidad a Garchomp.

Bueno, aquí hay dos claras opciones, Avalancha habría debilitado a Salamence y Terremoto a Lucario. ¿Por qué es mejor optar por Terremoto? Brillo Mágico tenía STAB y Salamence era débil a él. Podría haberlo debilitado y en ese caso Avalancha habría sido inútil. Además, Gardevoir es inmune a Dragón.

Lucario cae debilitado. 4-3 a favor de Se Jun.

Turno 2

Jeudy saca a Tyranitar y su Tormenta Arena,

Salamence se protege, salvándose del Brillo Mágico de Gardevoir. Tyranitar utiliza Avalancha, que obtiene STAB y la potenciación del clima. Gardevoir cae debilitado.

Garchomp utiliza Terremoto, pero sorpresivamente, Tyranitar lo aguanta.

Sin Gardevoir, el combate se iguala 3-3.

Turno 3

Sale Pachirisu, la estrella de este VGC, y utiliza Señuelo para ayudar a Garchomp. Tyranitar utiliza Avalancha, genial para evitar el señuelo de Pachirisu. Gracias al mencionado señuelo, Garchomp se salva de un potentísimo Cometa Draco. Por último, Garchomp utiliza Avalancha, que debilita a Tyranitar pero no a Salamence. Sin embargo, la Tormenta de Arena se vuelve contra Jeudy y debilita a Salamence.

Con dos Pokémon menos, Jeudy va perdiendo 3-1.

Turno 4

Rotom sale a combatir como última opción de Jeudy. Pachirisu utiliza Superdiente, Garchomp Garra Dragón, y Rotom cae debilitado.

Se Jun se convierte en nuevo campeón mundial

Entradas populares