martes, 14 de febrero de 2012

Cambios de estado (imposibilidad de atacar)

Se entiende por cambio de estado un problema por el cuál un pokémon no rinde adecuadamente, ya sea porque no puede atacar, porque pierde PS gradualmente, u otros efectos. Hoy vamos a ver el primer grupo que he nombrado, la imposiblidad de atacar.
  • Sueño: Se suele decir que un pokémon que sufre este estado está "dormido". Impide completamente que un pokémon ataque, excepto un par de excepciones: los movimientos "roquido" y "sonámbulo". Es un cambio de estado que se usa mucho en competición, tanto que en ocasiones los combatientes acuerdan moderar su uso de alguna forma para no resultar demasiado molesto.
    • Lo producen movimientos como como descanso, hipnosis, bostezo, espora, somnífero, canto, silbato, beso amoroso o brecha negra.
    • No afecta a pokémon con las habilidades "insomnio" o "espíritu vital".
    • Se cura solo después de un tiempo, que varía entre 1 y 5 turnos. Se puede curar instantáneamente con baya atania, despertar y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon dormido tiene la habilidad "madrugar", despertará antes de lo normal.
  • Parálisis: Otro cambio de estado bastante común y muy útil. Impide que el pokémon afectado utilice un movimiento el 50% de las veces y reduce su velocidad un 75%.
    • Lo producen movimientos como onda trueno, paralizador, rayo, trueno, golpe cuerpo (estos tres últimos solo en ocasiones) o habilidades como electricidad estática.
    • No afecta a pokémon que tienen la habilidad "flexibilidad".
    • Se cura con baya zreza, antiparaliz. y otros objetos que curan cambios de estado.
Ten cuidado si paralizan a tus pokémon: ¡se volverán muy lentos y podrían fallar sus ataques!
  • Congelamiento: El pokémon que lo sufra no podrá realizar ningún movimiento mientras dura este estado excepto "fuegosagrado", "rudea fuego" y "envite ígneo", que sí pueden usarse y además devuelven al pokémon a su estado normal.
    • Lo producen ciertos movimientos de tipo hielo como efecto secundario: rayo hielo, ventisca.
    • No afecta a los pokémon de tipo hielo.
    • Se cura con baya perasi, antihielo y otros objetos que curen cambios de estado. También al recibir un ataque de tipo fuego. Al final de cada turno hay un 20% de posibilidades de que el pokémon se descongele solo.
    • Este estado tiene cierta relación con el clima: si hace sol el pokémon se descongelará más fácilmente. Si llueve o graniza, no podrá descongelarse solo y necesitará un objeto de los antes mencionados para hacerlo.
  • Confusión: En este estado el pokémon afectado no solo fallará algunos de sus ataques, si no que al hacerlo se golpeará a sí mismo y se causará daño.
    • Lo producen movimientos como rayo confuso y supersónico, por el uso de ataques como enfado, golpe  y danza pétalo o al comer ciertas bayas.
    • No afecta a pokémon con la habilidad "ritmo propio".
    • Se cura solo tras unos pocos turnos. Se cura instantáneamente con baya caquic u otros objetos que curen cambios de estado o simplemente cambiando de pokémon (al volver a la pokéball este cambio de estado desaparece).
Más o menos este es el aspecto que
se supone tiene un pokémon confuso.
  •  Enamoramiento: El último cambio de estado del que vamos a hablar hoy. Impide que el pokémon afectado ataque en el 50% de ocasiones.
    • Se produce por el movimiento atracción y la habilidad gran encanto. Pero solo puede producirse si los pokémon involucrados son de sexo distinto.
    • No afecta a pokémon con la habilidad despiste.
    • Se cura al cambiar de pokémon, cuando el enemigo que ha causado el enamoramiento se debilita o si el pókémon afectado lleva equipado el hobjeto "hierba mental".
    • Si el pokémon afectado lleva el objeto "lazo destino", el rival también se enamorará.
Si tu pokémon se enamora intentará
no atacar al causante del enamoramiento.

Hasta aquí la mini-guía de hoy. Cualquier duda, como siempre, en los comentarios. Recordad que intento poner en marcha una iniciativa para subir aquí información sobre vuestros equipos pokémon, los de los lectores; si estáis interesados buscad la información en este mismo blog. ¡Nos vemos!

lunes, 12 de diciembre de 2011

Estrategia F.E.A.R.


Hoy vamos a hablar de una clásica estrategia llamada F.E.A.R. La coloco en la sección de entrenamiento básico porque en realidad es muy, muy sencilla y es la base de muchas otras cosas (aunque no lo parezca). Vamos a desmenuzarla como si de una receta de cocina se tratase:

Requerimientos:
  • Un pokémon a nivel 1 que pueda aprender Esfuerzo y Ataque Rápido.
    • Los más usados son Rattata, Starly o Smeargle
  • Enseñar esos movimientos al pokémon.
  • Una Banda Focus equipada en el pokémon.
    • Objeto que impide que el pokémon que lo lleva equipado se debilite en el primer golpe si tiene el 100% de PS, quedándose con 1 PS.
Forma de realizar la estrategia:
La forma más básica de esta estrategia es para combates individuales (1 Vs 1). Debemos sacar a nuestro pokémon al nivel 1 el primero, y después ocurren estas cosas:
Turno 1:
  1. El pokémon rival lanza un ataque. La Banda Focus se activa y tu pokémon queda con 1PS.
  2. Tu pokémon usa Esfuerzo. El rival queda con los mismos PS que tú (1).
Turno 2:
  1. Tu pokémon usa Ataque Rápido. El rival pierde el PS que le quedaba. ¡Has ganado!
Como se puede ver, con esta estrategia se puede derrotar al pokémon rival en dos turnos, sin importar su nivel. Vamos a verlo en un vídeo para que quede más claro.

Una buena estrategia, ¿verdad? Pues en realidad es facilísima de evitar:
  • A los pokémon de tipo fantasma no les afectan estos movimientos.
  • A Shedinja, por su habilidad Superguarda, tampoco le afectan.
  • El granizo o la tormenta de arena pueden debilitar a tu pokémon quitándole 1 PS.
  • Si el enemigo también usa Ataque Rápido o un movimiento con mayor prioridad, atacará antes que tu Ataque Rápido.
  • Si el contrario cambia de pokémon cuando le queda 1 PS y tú usas Ataque Rápido, tienes un problema.
  • ¡Muchas posibilidades más!
Aún así, si andas (muy, pero que muy) despistado esta táctica puede acabar con tu lead (pokémon que se saca al principio del combate, ya hablaremos de ellos). Si eres novato en esto de los pokémon probablemente no conocieras esta estrategia; si ya la sabías, nunca está mal recordar estas cosas. Como siempre, cualquier duda puede ir en un comentario a esta entrada.

¡Hasta la próxima!


domingo, 11 de diciembre de 2011

Poder Oculto (Hiden Power)

Poder Oculto, o Hiden Power en inglés, es un movimiento especial, sin contacto físico e introducido en la 2ª generación.
En el juego se dice que es de tipo normal, 100 de precisión y una potencia indefinida. Esta potencia viene definida por los genes (Iv's) del pokémon, al igual que el tipo del movimiento. Sí, ya sé que he dicho que es de tipo normal, pero es que su tipo cambia. Lo explico un poco más detalladamente:
  • La potencia depende de la suma de todos los Iv's del pokémon, pudiendo ser entre 30 y 70. Hay calculadoras de Iv's en Internet que también te dicen el Poder Oculto.
  • El tipo de movimiento depende de operaciones más complejas. Una forma muy fácil de saberlo en el juego es ir al Centro Pokémon de Ciudad Loza. Al lado del mostrador de la enfermera Joy hay un hombre que te dirá de qué tipo es el Poder Oculto de tu pokémon. Por cierto, ¡Poder Oculto no puede ser de tipo normal!
Si se sabe sacar partido a este movimiento puede ser muy útil. Todos los pokémon que aprenden MT's pueden tenerlo, y en muchos casos de esta forma se puede conseguir un movimiento del tipo que necesitamos si nuestro poke no puede aprenderlo. Vamos a ver un ejemplo.
Galvantula

Trueno
Zumbido
Voltiocambio
Poder Oculto

Trueno y Zumbido tienen STAB (son del mismo tipo que Galvantula y por eso tienen un 50% más de potencia). Voltiocambio también tiene STAB, y le permite cambiarse por otro pokémon tras hacer daño. Pero tenemos un problema: con estos movimientos nos va a ser difícil enfrentarnos a nuestras debilidades (fuego y roca) además de que a los pokes de tipo tierra no les afectan nuestros movimientos eléctricos. Nos vendría muy bien un movimiento de tipo agua, pero Galvantula no puede aprender ninguno... Pues le enseñamos Poder Oculto de tipo agua, ¡y arreglado! Dado que estamos usando a Galvantula como Special Sweeper (usa ataques especiales), Poder Oculto nos viene que ni pintado. Por supuesto, antes de entrenar a nuestro Galvantula deberemos asegurarnos de que su Poder Oculto es de agua.

Este movimiento es muy útil, y puede dar alguna que otra sorpresa al rival si no se lo espera. Por esa misma razón tenemos que estar atentos nosotros mismos.

Como siempre, cualquier duda o sugerencia para el blog podéis dejarla en un comentario. ¡Hasta la próxima!

martes, 29 de noviembre de 2011

Entrenamiento con Iv's

Entrenar un pokémon con Iv's supone la culminación (pero a la vez el principio) del entrenamiento de ese pokémon. ¿Por qué digo esto? Porque los Iv's son la parte más complicada de entrenar en un pokémon: desde que nace del huevo (o te lo encuentras salvaje) son siempre los mismos, y no los puedes cambiar. Por eso antes de empezar a entrenar un pokemon debes haber escogido uno con los Iv's adecuados.
Tú dirás: todo esto está muy bien, pero... ¿qué porras son los Iv's? Ahora lo explico.

     -Iv's significa Individual Values (Valores Individuales) porque cada pokémon tiene los suyos propios, aún siendo de la misma especie. Cada pokémon tiene 6 de estos valores: uno para cada STAT (características; por si no los recuerdas, los STATS son PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad).
     -Cada uno de los Iv's toma un valor de 0 a 31 (para todas las especies de pokémon esto es igual). Cuanto más alto sea este valor, más fuerte será el pokémon en ese STAT (por cada Iv en un STAT el pokémon tendrá 1 punto más en esa característica cuando llegue al nivel 100; por tanto un pokémon con buenos Iv's conseguirá hasta 31 puntos extra).
     -Los Iv's de un pokémon son completamente aleatorios y los selecciona la consola al nacer el pokémon, por lo que no se pueden elegir ni entrenar.
   Una aclaración: Los Iv's no se pueden ver directamente dentro del juego. En todo caso se pueden deducir utilizando una Calculadora de Iv's (como esta de Pokexperto.net). Hay otras formas dentro del propio juego, pero son imprecisas y no voy a ponerlas aquí.
     -Lo único que podemos hacer para asegurarnos de que nuestro poke sea realmente fuerte es entrenar el que consigamos con mejores Iv's. Por cierto, los Iv's se transmiten de padres a hijos. Si pones dos pokes en la guardería (que puedan criar entre ellos, por supuesto) 3 de los Iv's del padre y la madre se transmitirán al hijo. Los Iv's que se transmiten son aleatorios, y los otros 3 que le faltan a la cría también se hacen aleatoriamente. Hay una forma de elegir el Iv que se transmite a la cría: pon al progenitor que tenga el Iv que quieres transmitir el objeto recio que suba los Ev's de ese STAT (ver la entrada Entrenamiento con Ev's) ¡Así de fácil!

Resumen: Los Iv's son una parte muy importante del entrenamiento para alta competición (torneos oficiales o no oficiales de alto nivel...). Por supuesto ya que estamos, vamos a intentar conseguir buenos Iv's en los STATS que también hemos mejorado con Ev's y la naturaleza, a ver si a un Musharna le vas a poner una naturaleza de -velocidad y que tenga 31 Iv's en esa característica... xD

Lo siento Gyarados, hoy no te necesito para explicar nada.
Bueno, hasta aquí mi explicación sobre los Iv's. Como siempre cualquier duda o sugerencia para el blog me la podéis poner en un comentario. ¿De acuerdo?
¡Ah, una cosa más! He pensado en hacer una sección en la que se hable un poco del equipo de los lectores. Si quieres que evaluemos el tuyo, contáctanos en el correo: pokeivangenio@hotmail.es
¡Hasta la próxima!

miércoles, 19 de octubre de 2011

La velocidad en combate.

Una parte fundamental a tener en cuenta en los combates pokémon es la velocidad. Cuanto más rápido sea un pokémon, antes realizará su movimiento ese turno. Lo normal es esto, pero hay excepciones.
  • Al cambiar de pokémon, el jugador siempre actuará el primero, sin depender de la velocidad de su pokémon sacado en ese momento.
  • Existen movimientos con prioridad (positiva o negativa) respecto a los demás. Algunos son:
    • Prioridad positiva (atacan antes): Sorpresa, Protección, Ataque Rápido, Ultrapuño...
    • Prioridad negativa (atacan más tarde): Rugido, Tiro Vital, Puño Certero (el ataque, no la carga)...
  • Hay habilidades que actúan sobre el momento de realizar el movimiento, como Rezagado (que hará que el pokémon  siempre se mueva el último, excepto cuando usa un movimiento con prioridad +)
  • Cuando un pokémon está paralizado, su velocidad baja un 75%.
  • Bajo los efectos del movimiento Espacio Raro los pokémon más lentos se mueven primero, y viceversa. Hay equipos que se basan en este movimiento, pero es más complicado y lo veremos en otra ocasión.
Todo esto puede ser muy útil en un combate, y si no lo tienes previsto el rival puede destrozar tu estrategia usando estos "trucos". También se puede cambiar la velocidad en sí misma de los pokémon durante el combate:
  • Movimientos como Agilidad o Aligerar aumentan la velocidad de uno de tus pokémon. Viento Afín aumenta la de todo el equipo durante 4 turnos.
  • Movimientos como Esporagodón o Viento Hielo bajan la velocidad del objetivo.
  • La habilidad Impulso sube la velocidad de tu pokémon al final de cada turno.
El pokémon con mayor velocidad máxima es Deoxis en su forma velocidad, seguido de cerca por Ninjask, que con su habilidad Impulso pronto supera a Deoxis.
Un poke rapidísismo... ¿Podrás pillarlo?
En resumen: si tus pokémon atacan antes que los del contrario tendrás una gran ventaja. Intenta utilizarla en tu favor y la victoria será mucho más facil de alcanzar (o al revés, si tu enemigo es muy veloz).

Cualquier duda, comentario, sugerencia, etc. es bien recibida.

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