miércoles, 22 de octubre de 2014

Dos megaevoluciones en un mismo equipo

Hoy vamos a hablar sobre las megaevoluciones. Más en concreto, sobre si tener dos en un mismo equipo es bueno o malo. Yo os diré que depende del caso.

Si soléis jugar con los seis Pokémon de vuestro equipo, no, no os sale rentable. Pues una megaevolución es prácticamente una estrategia cerrada. Si en el equipo de un rival ves un Manectric o un Mawile, sabes cuál es su megaevolución y su estrategia. Por otra parte, si en vuestras modalidades de combate sólo usáis algunos Pokémon, os sale muy rentable. Poniendo el ejemplo del caso anterior, sabemos que el rival sacará a su megaevolución y podremos atacarla fácilmente. Pero, ¿Y si tiene a ambos? No sabremos nunca cuál usará. Por ello conviene tener dos megas en el equipo, así, dependiendo del combate podremos utilizar a uno u otro según nos convenga y el rival no sabrá hasta que lo utilices cuál vas a megaevolucionar. Eso sí, sacar dos al mismo combates es prácticamente un objeto desperdiciado.

Al tener una sola megaevolución, la estrategia de un equipo es más cerrada. Siempre utilizará a ese Pokémon para jugar la baza de la megaevolución, y muchas veces tendremos problemas del estilo ("Si saco a mi Mega me lo debilitan seguro, pero es que no usarla sería malo"), por ello tener una segunda opción siempre es bueno.

¿Nuestro equipo es peor si tiene un solo Pokémon con megaevolución? No tiene por qué. Recordemos que seguimos sacrificando el objeto para mejorar nuestro Pokémon, y esto a veces puede ser decisivo. Eso ya es a gustos de cada uno.

En resumen, tener dos Pokémon con megaevolución (Y obviamente con su megapiedra) en el equipo puede ser bueno si jugamos estilos de combate donde no se utilicen a todos los Pokémon. Si utilizamos a todos, no es recomendable ya que sacrificamos un objeto.

¿Y vosotros? ¿Utilizais dos megas en vuestro equipo? ¿Cuál es vuestra favorita? Dejad un comentario ;)

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Equipos de los lectores: UmbreonXD

Por fin, tras miles de milenios de retraso, he sacado tiempo para ponerme a analizar un equipo. Agradezco que a pesar del retraso me hayan seguido llegando algunos ;). Recordad que tenéis hasta uno al año, siempre dando prioridad a aquellos que no hayan enviado ninguno antes. Además, como novedad, a partir de ahora os llegará al correo electrónico desde el que me enviasteis el equipo una nota de agradecimiento por enviarlo y un enlace a la entrada del blog.

Aparte, queremos desde el blog felicitar a Luis María, el fundador del blog y actual autor, puesto que os cumple 16 años. Felicidades y que cumplas muchos más :D

Es un equipo sin título, que voy modificando sobre la marcha. Precisamente hago esto para escuchar tus quejas más que otra cosa... Me gustaría saber como mejorarlo y que añadirle. Lo uso para combates individuales en Pokémon Showdown OU
Umbreon XD, 16 de Enero de 2014 


Umbreon NB

Umbreon

  • Habilidad: --- Vacío ---
  • Objeto: Restos
  • Vendetta
  • Maldición
  • Alivio
  • Luz Lunar
  • Naturaleza: Cauta (+ Def. Esp., - At. Esp.)
  • Ev's: 192 PS, 136 At., 116 Def, 60 Def. Esp.
  • Estrategia: Se basa en aprovechar su alta resistencia para aumentar su ataque y defensa con Maldición, y después atacar. Sirve tanto como tanque físico como especial, más físico gracias a Maldición. Con Alivio, se salva de Pokémon que le causan problemas de estado como envenenamiento, quemaduras o parálisis, y Luz Lunar le permite recuperar vida. Vendetta lo utilizo para poder atacar con STAB siniestro con una potencia de 100, pues gracias a su baja velocidad, más baja todavía utilizando Maldición, siempre atacará tras el rival y así verá su poder duplicado pasando de los 50 de base a los 100 anteriormente mencionados. Restos es para ayudarle a aguantar los ataques rivales. Llevo usándolo varios meses y he llegado a derrotar todo un equipo utilizando sólo a Umbreon. El motivo de su baja defensa física aun centrándose en ella, es que quise darle también buen aguante especial y aprovechar el Maldición como aumento físico que ya de por sí lo tiene alto.
Evaluación: Te habrás quedado a gusto con ese tochaco de estrategia... Ah, y no me cansaré de repetirlo, pero Pokémon se escribe en mayúscula, con tilde y el plural se hace sin "s", es igual que el singular. Vale ya de escribir pokemons. Apartando eso, este Umbreon está genial, también coincido en lo de no potenciarle tanto los Ev's en Defensa ya que la va a ver aumentada, y realmente, diez o veinte puntos que se van a ver multiplicados no van a tener que ver mucho en el combate, no tanto como al ponérselos en defensa especial. Hablando de la Defensa Especial, debes tenerla muy en cuenta porque es el punto flaco del Umbreon. Esta defensa será la que vaya a atacar el rival puesto que no la tienes tan potenciada. Cualquier Pokémon que resista el tipo siniestro puede ser un grave problema para Umbreon, al igual que su condición de la velocidad.
Por cierto, su habilidad... ¿se la comió el gato? Entre foco interno y sincronía, la verdad es que ninguna es especialmente útil, así que la que puedes encajar cualquiera.
No es el caso del equipo, pero si vais a usar Maldición, una muy buena manera de usarlo es combinarlo con Espacio Raro, que hace que los Pokémon más lentos ataquen primero.

Nota: 8,25/10


Dusclops NB
Dusclops

  • Habilidad: --- Vacío ---
  • Objeto: Mineral Evolutivo
  • Bola Sombra
  • Paz Mental
  • Fuego Fatuo
  • Descanso
  • Naturaleza: Modesta (+ At. Esp., - At.)
  • Ev's: 116 PS, 200 Def., 176 At. Esp., 16 Def. Esp.
  • Estrategia: Fuego Fatuo es para además de quemar, bajar el ataque físico del rival y que así Dusclops resista más. Paz Mental es para aguantar los ataques especiales y subir mi ataque especial para cuando ataque con Bola Sombra, que obtiene el bonus del STAB. Descanso es para recuperar salud y estado. El mineral evolutivo sirve para aumentar sus defensas aun más al poder evolucionar. Lo elegí por ser un Pokémon que se combina fácilmente con dicho objeto.
Evaluación: Otra muralla que resiste muy bien gracias al objeto. Lo único que le baja un poco es el hecho del Descanso, que hace perder varios turnos, y tras el cual pueden debilitar a tu Dusclops. También es un Pokémon poco veloz que puede hacer que la velocidad sea determinante para la victoria del rival.
Nos pasa lo mismo con la habilidad de Umbreon (Y ya adelanto que con la del resto del equipo), te la comes. Entre Presión y Cacheo yo elegiría Presión, por el hecho de que al ser una muralla el rival utilizará muchos movimientos y así se queda antes sin PP, aunque Cacheo también puede ser útil.

Nota: 8,5/10

En construcción

domingo, 14 de septiembre de 2014

Megaevoluciones de los iniciales de Hoenn

Ahora que se aproximan los remakes de la región de Hoenn, Rubí Omega y Zafiro Alfa, me gustaría ir estudiando cómo podrían funcionar competitivamente y como podrían usarse las nuevas megaevoluciones. Hoy estudiaremos a Mega-Sceptile y a Mega-Swampert, ya que Mega-Blaziken no necesita mucha explicación, además ya fue revelado en XY y quiero centrarme en las nuevas.

Mega-Sceptile


Mega-Sceptile adquiere el tipo Dragón y la habilidad Pararrayos.

Aunque el tipo eléctrico ya es de por sí una doble resistencia, puede ser una habilidad útil en dobles, pues ademar de redirigir los tipos eléctricos, los absorbe y le sube un punto en ataque especial, lo que le viene muy bien.

Maneras de combinarlo bien puede ser utilizarlo con un equipo que use la lluvia, sobre todo con nuestro Gambita, es decir, nuestro Gyarados. Es una estrategia muy buena que podría sorprender bastante, el rival ve dos Pokémon que pueden megaevolucionar y no sabrá cuál lo va a hacer. Además, utilizará un ataque eléctrico, lo que nos permitirá aumentar nuestro ataque especial. Todo esto se puede aplicar a cualquier otro Pokémon de tipo agua.

También podemos activar nosotros mismos la habilidad utilizando Chispazo, aunque no es un movimiento muy común.

Por otro lado, debemos vigilar bien las debilidades de Sceptile, pues son muchas tales como Hada, Bicho, Volador, Veneno, Dragón, Hielo (x4)...

Mega-Swampert


Mega-Swampert mantiene los tipos Agua y Tierra, y gana la habilidad Nado Rápido, tremendamente útil en equipos de lluvia.

Su única debilidad es Planta, que le hace un fulminante x4, pero al ser un solo tipo tampoco es tanto. Además, podemos combinarlo con un Stantler con Hervíboro e Intercambio y hacer un Swampert que además de no tener debilidades, cada vez que reciba un ataque planta verá su ataque subido un punto. Además Stantler al ganar ese plus en velocidad, puede inducir a los rivales a cambios de estado con Tóxico, por ejemplo, puede ser un buen Pokémon de ayuda.

Otra manera de usar este Swampert bien puede ser con lluvia, obviamente, y aprovecharnos de ese incremento de velocidad, aunque la de Swampert no sea especialmente alta. En esta ocasión, sería mejor que otro Pokémon indujese la lluvia, como Politoed con llovizna, para que Swampert pudiese atacar directamente.

También funcionaría bastante bien con algunos Pokémon voladores o levitadores, ya que su Terremoto recibe STAB. Su Machada también puede ser útil si lo combinamos con un Malamar con reversión, con un equipo que use Espacio raro, o si lo utilizamos sin megaevolucionar.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Movimientos de subida y bajada de STATs

Hoy vamos a hablar de algo muy sencillito, pero que puede interesar a los novatos (y ya que estamos, recordarlo para los que son más veteranos). Se trata de movimientos (o también habilidades) que aumentan las características (STATs) del pokémon (Agilidad, Maquinación) o las bajan (Malicioso, Cosquillas).
Cuando usamos estos movimientos el juego nos da mensajes del estilo "La defensa del rival bajó mucho" o "El ataque especial de tal pokémon subió". Pero con esto no nos queda nada claro cuánto sube o baja una característica exactamente. Es muy sencillo.

  • Movimientos que suben STATs. Para empezar, debemos entender que cada STAT está multiplicado x1 (si el pokémon tiene 100 de defensa, tendrá 100 en el combate). Cada "nivel" que nos sube un movimiento equivale a x0,5 más. Se puede subir hasta 6 niveles.
    • "Tal característica subió" = +1 nivel
    • "Tal característica subió mucho" = +2 niveles
    • "Tal característica subió muchísimo" = +3 niveles
Veamos un ejemplo con Gambita, nuestro querido Gyarados. Gambita tiene 300 puntos de ataque y usa Danza Dragón, que sube el Ataque y la Velocidad 1 nivel (ahora nos centraremos solo en el Ataque, para simplificar las cosas).
- Pongamos que lo usa 1 vez. Por tanto, sube 1 nivel = x0,5 + el x1 que ya tiene = x1,5
De esta forma, multiplicamos 300 (lo que ya tiene) x1,5 = 450. Es un 50% más de lo que tendría sin usar el movimiento.
- Si lo usa 2 veces. Sube 2 niveles = x0,5 + x0,5 + el x1 que ya tiene = x2
Multiplicamos 300 x2 = 600. Es un 100% más (el doble) de lo que tendría sin usar el movimiento.

¿Verdad que la forma shiny de
Gyarados parece una gamba cocida?
  • Movimientos que bajan STATs.  Igual que los que suben, pero con divisores en lugar de multiplicadores. Al empezar el combate cada STAT está dividido /1 (si el pokémon tiene 100 de defensa, tendrá 100 en el combate). Así, cada nivel que nos baje un movimiento equivale a /0,5 más.
    • "Tal característica bajó" = -1 nivel
    • "Tal característica bajó mucho" = -2 niveles
    • "Tal característica bajó muchísimo" = -3 niveles
Imaginemos ahora que el rival emplea el movimiento Cosquillas contra Gambita, que disminuye el Ataque y la Defensa 1 nivel (de nuevo nos centraremos solo en el ataque). Recordemos que Gambita tiene 300 de Ataque.
- El rival lo usa 1 vez. Por tanto, baja nuestro Ataque 1 nivel = /0,5 + el /1 que ya tiene = /1,5
Así, dividimos 300 /1,5 = 200. Es un 33% menos de lo que tendría si no hubiera recibido el movimiento.
- El rival lo usa 2 veces. Baja nuestro Ataque 2 niveles = /0,5 + /0,5 + el /1 que ya tiene = /2
Dividimos 300 /2 = 150. Es un 50% menos (la mitad) de lo que tendría si no hubiera usado el movimiento.

Puede parecer algo lioso, pero haced la prueba con vuestros propios pokémon. Maquinación duplica el Ataque Especial del usuario, y Electrotela reduce 1/3 la Velocidad del pokémon objetivo. Son movimientos muy útiles a los que merece la pena echar un vistazo.
Si tenéis alguna duda o sugerencia no dudéis pasaros por nuestros foros. ¡Nos vemos! ;)

domingo, 24 de agosto de 2014

Concurso oficial: ¡Adivina las próximas megaevoluciones!

Iniciamos hoy este sencillo concurso en el que hay que seleccionar a diez Pokémon, que NO puedan evolucionar, y que creamos que van a recibir una nueva megaevolución en Rubí Omega y Zafiro Alfa. Las normas son sencillas:

- Se deben elegir 10 Pokémon.

- Entre las listas de dos usuarios deben variar al menos 4 Pokémon, es decir, puedes coincidir hasta seis con otro usuario.

- No se pueden elegir Pokémon de Kalos ni Pokémon que puedan evolucionar. Tampoco se pueden elegir Pokémon que ya hayan recibido megaevolución.

Premios:

El ganador recibirá todos los Pokémon que haya acertado, totalmente entrenados para ser usados en su forma megaevolucionada. Si es posible, también se regalará alguna megapiedra para alguno de esos Pokémon. Además, recibirá un Phione perfecto totalmente entrenado.

Además, aquellos participantes que se inscriban al concurso en Agosto, recibirán un Phione con naturaleza a elegir y al menos 4 IV's.

El premio se entregará alrededor de 2 semanas tras la salida del juego, y los Phiones igual.

El ganador se decidirá una semana después de salir el juego, ya que es posible que algunas megaevoluciones queden ocultas hasta su salida.

Por último, en caso de empate procederemos a hacer lo siguiente:

Cogeremos las listas de aquellos que hubiesen empatado y quitaremos los fallos, es decir, que si tenemos un empate con 5 aciertos, eliminaremos los otros 5 Pokémon fallados de cada uno. De los Pokémon restantes, aquel que hubiese completado esa lista antes ganaría. Si la hubiesen completado a la vez, ya que a veces se dicen varias megaevoluciones a la vez, ganaría aquel que hubiese acertado antes el primer Pokémon, si aun así es igual, el que hubiese participado antes.

Para participar podéis hacerlo publicando un comentario en la entrada del blog (No valen comentarios anónimos) o respondiendo al tema del foro.

martes, 19 de agosto de 2014

Análisis de la final del VGC mundial.

Bueno pues hace un par de días tuvo lugar la final del mundo del campeonato de videojuegos de Pokémon, como ya sabréis muchos, VGC. En esta entrada, y ayudándome del vídeo aquí abajo situado, comentaré cada una de las acciones realizadas por ambos combatientes. (Si leeis esta entrada más tarde de su publicación y el vídeo no funciona, avisadlo en los comentarios, gracias)


Turno 1

Se Jun comienza con Garchomp y Gardevoir y Jeudy con Charizard y Tyranitar.

Jeudy decide protegerse sin Megaevolucionar a Charizard, para no activar la habilidad de MCharizard Y, sequía, que activa el sol y fastidiaría el siguiente ataque de Tyranitar, la protección para evitar el Avalancha que haría un OHKO a Charizard al ser x4. Gardevoir utiliza Fuerza lunar para atacar al Tyranitar, que es débil a Hada. Tyranitar utiliza Roca Afilada, ganando STAB y potenciado por el Tormenta Arena para intentar darle OHKO a Gardevoir, que podría debilitar a Tyranitar rapidamente. Garchomp utliza Avalancha, básicamente para Charizard, pero Tyranitar es el único que recibe daño por la protección.

Turno 2

Jeudy decide cambiar a sus dos Pokémon previendo que Se Jun utilizará los mismos ataques usados anteriormente, y aprovechando la intimidación de Salamence. No obstante, Se Jun ya previó el cambio de Charizard, así que se decantó por utilizar un Garra Dragón con STAB. Salamence se libró del potencial daño por su baya.

Gardevoir cae por la Tormenta Arena. (4-3 a favor de Jeudy)

En mi opinión, lo lógico habría sido continuar con Avalancha,  pues tiene el clima y daña a los dos rivales. Además, era casi seguro que hubiese escogido al menos a un Pokémon débil a roca para el combate, dio la casualidad de que en sus ambas elecciones, tanto Salamence como Rotom eran débiles a roca, y sin la protección de Salamence por parte de la baya, aunque no habría recibido STAB, Rotom probablemente habría sido debilitado y Salamence o muy dañado o debilitado también.

Turno 3

Se Jun decide utilizar a Pachirisu, la estrella de este VGC.

Jeudy decide cambiar a Salamence por Tyranitar previendo otro Garra Dragón o un Avalancha. No cambia a Rotom ya que saldría Charizard que sería peor. A todo esto, Se Jun predice un ataque Dragón potente de Salamence, así que protege a Garchomp usando Señuelo.

Total, acciones contradictorias que hacen que este turno sea prácticamente un turno de perdida de tiempo.

Se Jun utiliza Avalancha, la mejor opción por la debilidad general del equipo a Roca, no obstante, Tyranitar esquiva el ataque. Jeudy utiliza Lluevehojas potenciado por STAB para intentar debilitar al molesto Pachirisu, pero no lo consigue.

Turno 4

Garchomp se protege esperando un ataque muy fuerte de Tyranitar, y acierta. Un Puño Hielo que habría hecho un OHKO a Garchomp. Tras esto, Pachirisu lanza Moflete estático, muchos piensan que podría ser un error de Se Jun, pero es uno de los mayores aciertos de la partida. Si bien es cierto que el único ataque ofensivo real que tiene Pachirisu es Superdiente y que Moflete Estático, aunque solo tenga 20 de potencia, recibe STAB, su uso es el de paralizar al Tyranitar para que Garchomp pueda debilitarlo sin problemas, puesto que es algo más lento que él y con la parálisis conseguirá adelantarlo.

Jeudy intenta quemar a Garchomp, no por el hecho del daño, si no por el hecho de que reduciría su ataque a la mitad y dejaría bastante inutilizado a Garchomp. Pero Garchomp se había protegido.

Turno 5

Pachirisu repite señuelo para seguir protegiendo a Garchomp. Y Jeudy repite los movimientos del anterior turno, fallo completo, pues Pachirisu usa señuelo dejando pista libre al Garchomp. Pachirisu resulta quemado, pero el Puño Hielo de Tyranitar no le hace mucho daño. ¿Por qué? Puño Hielo tiene poca potencia, no recibe STAB y Pachirisu tiene una gran defensa y muchos Ev's puestos en PS.

La Tormenta de Arena llega al final, salvando en cierta medida a Pachirisu.

Turno 6

Si Se Jun quiere tener a su Garchomp tan fresco como al principio, sólo le queda seguir alternando Protección y el Señuelo de Pachirisu, pero estando Pachirisu en las últimas, no ve otra salida mas que la de cambiar de Pokémon, sacando a Talonflame y protegiendo al Pachirisu. Esta protección no es para que Pachirisu aguante un poco más, pues con las quemaduras, poco le queda. Su función es la de ver qué iba a usar Jeudy. Iba a usar Lluevehojas, mala opción para tan pocos PS, ya que baja el ataque especial dos puntos, y habiendolo usado antes...

No obstante, la suerte se vuelve del lado de Jeudy y consigue congelar a Talonflame.

Turno 7

La suerte vuelve a Se Jun, pues uno de los movimientos de Talonflame era Sofoco, que libera al usuario si está congelado. Utiliza este ataque contra Rotom, pues al ser tipo planta es débil contra él y lo debilita. Además, la bajada en Ataque Especial no afecta demasiado, ya que Talonflame es físico. Tyranitar queda paralizado, la primera vez desde que recibió el cambio de estado.

Pachirisu se ve obligado a usar Superdiente confiando en que debilite a Tyranitar pero no.

Rotom y Pachirisu caen debilitados, con lo que el combate sigue a favor de Jeudy. (3-2)

Turno 8

Jeudy decide sacar a Charizard, malísima elección, pues al Megaevolucionar y con su sequía, mas que ayudarse a sí mismo, ayudará a Talonflame. Salamence sale a la palestra, más que para salvar a Tyranitar, para intimidar a los rivales. Garchomp, obviamente, utiliza Avalancha, debilita a Charizard por su gran debilidad, pero Salamence aguanta por su intimidación.

El combate se iguala. (2-2)

Turno 9

Jeudy decide sacar a Tyranitar y huye del combate. A los que pensáis que aun podía ganar, las probabilidades eran pocas, pues Talonflame tenía prioridad con su habilidad y probablemente habría debilitado a uno de los dos Pokémon, y Garchomp habria acabado con el otro. Por su parte, Tyranitar habría sido el último en atacar por la parálisis y Salamence sólo habría podido debilitar a uno de los dos Pokémon.

Eso sí, nunca os recomiendo huir de un combate aunque pinten tan mal las cosas. Seguid hasta el final, que algunas veces podéis ganar.

Se Jun gana el primer combate de tres.

Segundo combate

Se Jun elige de nuevo a Gardevoir y Garchomp, mientras que Jeudy prefiere cambiar a Lucario y Salamence.

Salamence comienza intimidando.

Turno 1

Lucario Mega-evoluciona y utiliza Puño Bala, potenciado con STAB, la megaevolución, y su habilidad Adaptable. Además, Gardevoir era débil a Acero por su tipo Hada, pero consigue aguantar el ataque.

Gardevoir utiliza Brillo Mágico, con daño neutral para Lucario y doble para Salemence, pero ninguno cae debilitado. Garchomp utiliza Terremoto, que consigue debilitar a Lucario. Salamence utiliza Tumba Rocas con el propósito de bajar la velocidad a Garchomp.

Bueno, aquí hay dos claras opciones, Avalancha habría debilitado a Salamence y Terremoto a Lucario. ¿Por qué es mejor optar por Terremoto? Brillo Mágico tenía STAB y Salamence era débil a él. Podría haberlo debilitado y en ese caso Avalancha habría sido inútil. Además, Gardevoir es inmune a Dragón.

Lucario cae debilitado. 4-3 a favor de Se Jun.

Turno 2

Jeudy saca a Tyranitar y su Tormenta Arena,

Salamence se protege, salvándose del Brillo Mágico de Gardevoir. Tyranitar utiliza Avalancha, que obtiene STAB y la potenciación del clima. Gardevoir cae debilitado.

Garchomp utiliza Terremoto, pero sorpresivamente, Tyranitar lo aguanta.

Sin Gardevoir, el combate se iguala 3-3.

Turno 3

Sale Pachirisu, la estrella de este VGC, y utiliza Señuelo para ayudar a Garchomp. Tyranitar utiliza Avalancha, genial para evitar el señuelo de Pachirisu. Gracias al mencionado señuelo, Garchomp se salva de un potentísimo Cometa Draco. Por último, Garchomp utiliza Avalancha, que debilita a Tyranitar pero no a Salamence. Sin embargo, la Tormenta de Arena se vuelve contra Jeudy y debilita a Salamence.

Con dos Pokémon menos, Jeudy va perdiendo 3-1.

Turno 4

Rotom sale a combatir como última opción de Jeudy. Pachirisu utiliza Superdiente, Garchomp Garra Dragón, y Rotom cae debilitado.

Se Jun se convierte en nuevo campeón mundial

jueves, 7 de agosto de 2014

Pokémon del Mes (1): Mawile y MMawile

Tipos: Acero/Hada
Habilidades: Corte Fuerte | Intimidación | Potencia Bruta (Potencia)
Stats base:
PS: 50 (50)
Ataque: 85 (105)
Defensa: 85 (125)
Ataque Especial: 55 (55)
Defensa Especial: 55 (95)
Velocidad: 50 (50)
Movimientos útiles: Carantoña, Cabeza de Hierro, Golpe Bajo, Danza Espada, Demolición, Colmillo Ígneo, Reserva, Puño Hielo, Puño Trueno, Sustituto, Puño Certero
Objetos útiles: Chaleco Asalto, Mawilita, Restos, Globo Helio, Baya Zidra

Mawile es un Pokémon que competitivamente nunca ha sido útil, pero eso ha cambiado con la llegada de su megaevolución. Mawile destaca por su ataque y defensa, igual que MMawile. Su habilidad Corte Fuerte impide que su ataque baje, Intimidación baja un nivel el ataque del rival, y Potencia Bruta aumenta la potencia de los ataques que tienen efecto secundario. MMawile cuenta con Potencia, que duplica su ataque. Adquirir el tipo Hada también le ha venido muy bien a Mawile, ya que ahora posee dos STAB y tiene solo dos debilidades, Fuego y Tierra. Aunque todo el mundo solo utiliza a MMawile, Mawile también tiene bastante poder.

Sets:

Mawile @Mawilita
Habilidad: Intimidación
Naturaleza Firme
EV's: 252 PS, 252 At, 4 Def.Esp
Moveset:
-Carantoña
-Cabeza de Hierro
-Golpe Bajo
-Danza Espada/Demolición/Colmillo Ígneo

Mawile @Mawilita
Habilidad: Intimidación
Naturaleza Firme
EV's: 248 PS, 252 At, 4 Def.Esp
Moveset:
-Carantoña
-Cabeza de Hierro
-Sustituto
-Puño Certero

Mawile @Chaleco Asalto
Habilidad: Potencia Bruta
Naturaleza Firme
EV's: 252 PS, 252 At, 4 Def.Esp
Moveset:
-Carantoña
-Cabeza de Hierro
-Golpe Bajo
-Colmillo Ígneo

domingo, 3 de agosto de 2014

Zona de Descanso (Julio 2014)

Vayamos al grano, que aqui hay muy poco internet y de mala calidad, y no interesa que se pierda la entrada.

El foro

Bueno, pues como toda web o foro de Pokémon que se precie, hace falta un sistema de Liga Pokémon. Sin embargo, somos pocos para ello, así que hemos decidido poner un sistema de coliseos, al más puro estilo de Pokémon Battle Revolution.

La ventaja de este sistema de coliseos comparado con las Ligas de otros sitios es que aquí hay libertad. Mientras que en otros sitios, por ejemplo, para acceder a los Altos Mandos debes ganar los gimnasios, aquí tienes todos los coliseos disponibles desde el principio, y los puedes hacer en el orden en el que quieras. Además, no hay mejores ni peores, todos tenemos el mismo nivel de coliseo. Por tanto, no hay "Campeón", y no creamos rivalidades por ese aspecto.

El premio por ganar un coliseo son 200 puntos, además aparecerá la medalla de ese coliseo en vuestro perfil.

Por lo pronto empezaremos con cinco coliseos, pero conforme vaya creciendo el foro iremos añadiendo nuevos. Los primeros cinco coliseos serán los siguientes:

Coliseo Triple (Líder: Ivangenio)
Coliseo Azar (Líder: Ricardo97)
Coliseo Regional (Líder: Fer394)
Coliseo sin nombre (Líder: ErLuisma98)
Coliseo sin nombre (Líder: Por determinar)

Los concursos

Pues este mes vamos a hacer el concurso ¡Diseña tu propio Coliseo! para nuestro foro. La mecánica es muy sencilla, nos enviáis una idea que tengáis para hacer un coliseo, y el ganador hará realidad su propio coliseo y lo incluiremos en nuestro foro. Nosotros evaluaremos, sobre todo, la originalidad de cada propuesta, así que si se os ocurren buenas ideas, enviadnoslas a mi mail, pokeivangenop@hotmail.es, y si recibimos 25 propuestas (Podeis enviar cuantas querais), abriremos un sexto coliseo :D. Eso es lo básico, aunque tenéis más normas en este tema del foro: http://epfacil.foroactivo.com/t80-concurso-oficial-crea-tu-propio-coliseo

No es necesario estar registrado allí para participar. El plazo acaba el día 6, pues el 7 se abren los coliseos (El vuestro puede obtener un plazo extra de una semana, entendemos que no tuvieseis listas todas las cosas necesarias para abrirlo)

El ganador se anunciará el día 7.

Los eventos

Desde #SpainVGC2015, @SpainVGC2015 y @PokElx están repartiendo oleadas de Pokémon shinys entrenados, la última hace nada, así que seguid ambas cuentas y twitead con el hashtag a ver si conseguís alguno. Desde aquí os animo a participar.

El consultorio

Hemos tenido varios comentarios, pero ninguna pregunta. Os animo a preguntarme al mail o a los comentarios.

Las visitas del mes

Veamos las visitas que hemos tenido este mes. 13 805. Os espero mañana con, por fin, uno de los equipos de los lectores.

miércoles, 23 de julio de 2014

Pokémon del Mes (3): Gardevoir

Tipos: Psíquico/Hada
Habilidades: Sincronía | Rastro | Telepatía
Stats base:
PS: 68
Ataque: 65
Defensa: 65
Ataque Especial: 125
Defensa Especial: 115
Velocidad: 80
Movimientos útiles: Psicocarga, Psíquico, Fuerza Lunar, Rayo, Bola Sombra, Onda Certera, Poder Oculto, Deseo, Paz Mental, Vozarrón, Eco Voz, Sustituto, Energibola, Premonición, Fuego Fatuo, Hipnosis, Poder Reserva
Objetos útiles: Restos, Pañuelo Elegido, Gafas Elegidas, Vidasfera, Cinta Experto, Gardevoirita

Gardevoir destaca por su ataque especial y su defensa especial, además de que posee una velocidad decente. Su problema es su baja defensa, lo que no lo hace muy resistente. Su movepool es muy variado, lo que hace muy difícil saber que ataques lleva. Su habilidad Sincronía provoca al rival el mismo cambio de estado que él le provoque, mientras que Rastro lo que hace es copiar la habilidad de su oponente. Su habilidad oculta, Telepatía, le hace inmune a los ataques de sus aliados. Gardevoir también cuenta con Mega-Evolución, lo cual lo hace todavía más impredecible. Sus mayores counters son los Pokémon de tipo Acero, ya que resisten sus dos STAB. Por eso un Poder Oculto Fuego o Tierra es bastante útil.

Sets

Gardevoir @Vidasfera
Habilidad: Sincronía
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 AtEsp, 252 Vel, 4 Def
Moveset:
-Psíquico
-Fuerza Lunar
-Bola Sombra
-Onda Certera

Gardevoir @Pañuelo Elegido
Habilidad: Rastro
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 AtEsp, 252 Vel, 4 Def
Moveset:
-Psicocarga
-Fuerza Lunar
-Bola Sombra
-Onda Certera

Gardevoir @Restos
Habilidad: Rastro
Naturaleza Osada
EV's: 252 PS, 252 Def, 4 AtEsp
Moveset:
-Psicocarga
-Fuerza Lunar
-Paz Mental
-Fuego Fatuo

Gardevoir @Restos
Habilidad: Rastro
Naturaleza Modesta
EV's: 248 PS, 252 AtEsp, 8 Def
Moveset:
-Fuerza Lunar
-Fuego Fatuo
-Sustituto
-Deseo

Gardevoir @Vidasfera
Habilidad: Rastro
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 AtEsp, 252 Vel, 4 Def
Moveset:
-Come Sueños
-Pesadilla
-Fuerza Lunar
-Hipnosis

viernes, 18 de julio de 2014

Pokémon del Mes (2): Ferrothorn

Tipos: Acero/Planta
Habilidades: Punta de Acero | Anticipación
Stats base:
PS: 74
Ataque: 94
Defensa: 131
Ataque Especial: 54
Defensa Especial: 116
Velocidad: 20
Movimientos útiles: Giro Bola, Latigazo, Drenadoras, Trampa Rocas, Onda Trueno, Maldición, Avalancha, Garra Umbría, Explosión, Vendetta, Danza Espada, Afilagarras, Puya Nociva, Púas, Desarme, Bomba Germen, Gravedad
Objetos útiles: Casco Dentado, Restos, Vidasfera, Cinta Elegida, Baya Caoca

Ferrothorn destaca por sus grandes defensas, que le hacen resistir bastantes ataques, lo que sumado a que solo posee dos debilidades (lucha y fuego), se convierte en un muro casi indestructible. Sus mayores problemas son que los ataques de fuego le hacen ×4 de daño, y que no posee una forma de recuperación fiable, teniendo que recurrir a Restos o Drenadoras. Su habilidad Punta de Acero daña al rival si éste le ataca con un ataque de contacto, lo que sumado a un Casco Dentado hace que pare muy bien a los sweepers físicos; mientras que su habilidad Anticipación detecta si el rival tiene algún ataque que sea súper eficaz. Aparte de resistir, este Pokémon también puede golpear con fuerza, ya que posee un ataque bastante bueno y aprende una gran variedad de movimientos.

Sets

Physical wall
Ferrothorn @Casco Dentado
Habilidad: Punta de Acero
Naturaleza Plácida
EV's: 252 PS, 252 Def, 4 At
Moveset:
-Giro Bola
-Latigazo/Onda Trueno
-Drenadoras
-Trampa Rocas

Special wall
Ferrothorn @Restos
Habilidad: Punta de Acero
Naturaleza Cauta
EV's: 252 PS, 252 DefEsp, 4 At
Moveset:
-Giro Bola
-Latigazo
-Drenadoras
-Trampa Rocas

Mixed wall
Ferrothorn @Restos
Habilidad: Punta de Acero
Naturaleza Cauta
EV's: 252 PS, 252 DefEsp, 4 At
Moveset:
-Giro Bola
-Onda Trueno
-Drenadoras
-Maldición

Physical sweeper
Ferrothorn @Vidasfera
Habilidad: Punta de Acero
Naturaleza Firme
EV's: 252 PS, 252 At, 4 DefEsp
Moveset:
-Giro Bola
-Latigazo
-Desarme
-Danza Espada

Choice bander
Ferrothorn @Cinta Elegida
Habilidad: Punta de Acero
Naturaleza Firme
EV's: 252 PS, 252 At, 4 DefEsp
Moveset:
-Giro Bola
-Latigazo
-Desarme
-Explosión

martes, 15 de julio de 2014

Pokéartistas (Verano 2014) - Los dibujos

Bueno chicos, disculpad la tardanza en colgar la entrada, pero en la playa no tenemos muy buen internet y no todos los dias va bien. Bueno, os presento los dibujos que participan en el concurso.

Para votar podéis enviar un correo a pokeivangenio@hotmail.es o comentar aquí, eligiendo un dibujo al que le daréis un punto (Los comentarios anónimos no valen). Basta con indicar el dibujo al que votáis (Y obviamente, que votáis)

La autoría de cada dibujo (Quien ha hecho cada dibujo) se dirá cuando acaben las votaciones el próximo lunes. Si haceis clic en un dibujo podeis verlo más grande.

Nº1
Nº2
Nº3



Nº4
Nº5
Nº6

miércoles, 9 de julio de 2014

Pokémon del Mes (1): Jolteon

Tipos: Eléctrico
Habilidades: Absorbe Electricidad | Pies Rápidos
Stats base:
PS: 65
Ataque: 65
Defensa: 60
Ataque Especial: 110
Defensa Especial: 95
Velocidad: 130
Movimientos útiles: Rayo, Trueno, Voltiocambio, Poder Oculto, Onda Trueno, Refuerzo, Chispazo, Deseo, Encanto, Relevo, Campana Cura, Bola Sombra, Rayo Carga
Objetos útiles: Gafas Elegidas, Globo Helio, Vidasfera, Cinta Experto, Restos

Jolteon destaca por su gran velocidad y buen ataque especial, convirtiéndolo en un gran sweeper. Los únicos problemas que tiene este Pokémon es su mala cobertura de tipos y su poca resistencia, pero por suerte solo tiene una debilidad (Tierra). Su habilidad Absorbe Electricidad le proporciona inmunidad a los ataques eléctricos, los cuales le restauran salud. Por otra parte, su habilidad Pies Rápido le aumenta un 50% la velocidad si sufre algún problema de estado, haciendo que ningún Pokémon sea más veloz que él. Dado su limitado movepool especial, es casi obligatorio llevar Poder Oculto, preferentemente Hielo. También puede optar por una faceta más defensiva, sirviendo de apoyo al resto del equipo.

Sets

Fast Specs:
Jolteon @Gafas Elegidas
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 AtEsp, 252 Vel, 4 Def
Moveset:
-Rayo
-Voltiocambio
-Poder Oculto (Hielo)
-Bola Sombra

Fast Sweeper:
Jolteon @Vidasfera/Cinta Experto
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza Modesta
EV's: 252 AtEsp, 252 Vel, 4 Def
Moveset:
-Rayo
-Onda Trueno
-Poder Oculto (Hielo)
-Bola Sombra

Cleric:
Jolteon @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 PS, 252 Vel, 4 AtEsp
Moveset:
-Voltiocambio
-Campana Cura
-Deseo
-Poder Oculta (Hielo)

Baton Passer:
Jolteon @Restos
Habilidad: Absorbe Electricidad
Naturaleza Miedosa
EV's: 252 Vel, 128 PS, 128 AtEsp
Moveset:
-Relevo
-Agilidad
-Poder Reserva
-Deseo

martes, 8 de julio de 2014

Red viscosa

Hoy os voy a hablar del movimiento Red Viscosa, añadido recientemente en la sexta generación.

¿Y por qué este ataque es tan interesante? Pues porque entra en el grupo de las spikes. Las denominadas spikes vienen por su nombre inglés, y son movimientos que echas al campo rival y tienen efecto cuando cambia de Pokémon o saca uno nuevo. Tenéis más información en la entrada correspondiente, aquí. Aunque ya hayamos actualizado la entrada, quería hacer un recordatorio sobre las spikes y hablar un poco más en profundidad de este ataque.

Las spikes son Púas, Trampa rocas, Púas Tóxicas y el nuevo ataque Red Viscosa. Mientras que el primero y el segundo dañan a un Pokémon cuando entra, el tercero lo envenena. Por su parte, Red Viscosa baja la velocidad de cada Pokémon del equipo rival que entra en el combate. Como veis, este ataque es muy útil, aunque no mucho si nuestro equipo o el rival utilizan Espacio Raro.



Los Pokémon que pueden aprender Red Viscosa son muy pocos, y entre ellos el único importante es Galvantula, quizás en los nuevos juegos de Rubí Omega /Zafiro Alfa haya un tutor para este movimiento.

Podeis encontrar una buena estrategia con este movimiento en nuestro foro.

Mañana, un nuevo Pokémon del mes, aunque los colgaremos todas las semanas xD.

lunes, 7 de julio de 2014

Jugando con legendarios

Vale, Rayquaza y Arceus no están permitidos en la inmensa mayoría de torneos, pero todos hemos echado alguna vez combates "solo de legendarios" contra nuestros amigos. Hoy voy a dar unos cuantos consejos para ganar estos combates. Porque sí, hay estrategias para cualquier modo de juego.

  1. Entrena a tus pokémon. El principal fallo de mucha gente es que piensan "los legendarios son pokémon muy fuertes y total, con las reglas de combate Normales da igual el nivel al que están porque se ponen todos al 50, así que no tengo que entrenarlos". Error. Puede que los legendarios tengan unos STATS de base muy altos, pero sin los debidos EV's no son más que un cascarón vacío. Es como un coche "que no tiene suspensión porque me basta que el motor sea potente". No olvidemos que, con los EV's adecuados, podemos conseguir 127 puntos más en las características que nos interesen. Este es el motivo por el que un pokémon que ha combatido contra pokémon salvajes será siempre más fuerte que uno al mismo nivel que no haya sido entrenado. La forma más sencilla de dar EV's a un pokémon es el Superentrenamiento, pero podéis informaros mejor aquí.
  2. Naturalezas. Los Ev's no nos sirven de nada si no tenemos una naturaleza adecuada que nos potencie los STAT que nos interesan, esto es de lógica. Como los legendarios no pueden criar, solo nos queda reiniciar el juego hasta que capturemos a uno con la naturaleza adecuada.
  3. Muchos legendarios tienen objetos específicos, que potencian sus características o los movimientos de los tipos del pokémon (como la Diamanesfera, que potencia los ataques de tipo Acero y Dragón de Dialga). Es interesante usarlos, pero no son obligatorios. En ocasiones nos vendrá mejor usar otros objetos. Todo depende de la estrategia que queramos seguir.
  4. Los legendarios también suelen tener movimientos específicos. Es el caso de Sentencia de Arceus, Tecno Shock de Genesect o Aerochorro de Lugia. Estos movimientos suelen interesarnos puesto que son muy potentes y muchos de ellos tienen efectos secundarios (quemar al rival, etc)
  5. Los movimientos con los que suelen venir los legendarios no son los más útiles. Muchas veces cogemos los legendarios de evento y los usamos sin más. Hay que preocuparse un poco por cambiarles los ataques, cobertura de tipos...Que sean fuertes no significa que nos vayan a dar el trabajo hecho.
Y esto es prácticamente todo. Me diréis "Pero bueno Luis, ¿quién se preocupa tanto de entrenar pokémon que luego no les valen para competición oficial?". Pues resulta que Nintendo va a organizar un torneo con legendarios, así que esto no es la tontería que parece. Más información aquí.
Como siempre, os recomiendo daros una vuelta por nuestros foros y mirar las estrategias que nuestros usuarios están publicando. ¡Hasta la próxima!

viernes, 4 de julio de 2014

Concurso Poké-artistas (Verano 2014)

Bueno chicos, qué mejor manera de empezar el plan de verano hablando del concurso de Poké-artistas. En realidad el concurso es muy sencillo. A la hora de participar, sólo debes enviar uno o dos dibujos hechos por ti. Eso sí, deben ser de Pokémon y al menos uno también debe ser de verano. Os podéis inscribir a lo largo del día de hoy y de mañana, y para ello tendréis que estar registrados en el foro. Una vez estéis registrados, podéis inscribiros respondiendo a este tema: http://epfacil.foroactivo.com/t35-concurso-oficial-pokeartistas-verano-2014.

A la hora de votar, tendremos más puntos para repartir cuantos más participemos, así que os animo a todos a inscribiros. Por cada participante podremos repartir 1 punto a nuestro gusto, y si a algún dibujo queremos darle más de un punto, podremos, hasta 5 al mismo dibujo. Podéis ir empezando los dibujos, pero recordad que hasta la semana que viene (Y durante toda ella) no podréis enviarlos. Para votar, podréis hacerlo toda la semana siguiente. El resto de normas las tenéis en el tema del foro. Estos dibujos no participan en el concurso, pero para inspiraros, os los pongo. Son de mi gran amigo @Animaty1.

@Animaty1
@Animaty1

miércoles, 2 de julio de 2014

Zona de Descanso (Junio 2014)

Hola. Antes de nada, disculparme por no haber podido colgar nada a lo largo de este mes. Pero no os precupéis, a partir de mañana ya vuelvo con todas las fuerzas. Como disculpa por no haber podido estar, bueno, y aparte, porque ya estaba pensado así, esta Zona de Descanso va a ser una de las más interesantes del año, así que de nuevo os vuelvo a aconsejar que la leáis del tirón.

El foro

Vamos a empezar directamente por el grano y fuerte. El foro va a tomar un cariz interesante, por muchísimas razones. Por supuesto, seguiremos poniendo un montón de cosas en el blog, pero lo iremos liberando de ciertas cargas.

Empecemos con el chat. Y es que habiendo uno en el foro, el del blog sobra. Y sí, hay uno aunque no lo veáis, el problema es que necesitáis estar registrados en el foro. Casi todos los días por la noche nos pasamos por allí, tanto Luis María como yo, por si queréis hablar con nosotros o preguntarnos algo.

Pasemos a otra cosa, porque el foro ocupa prácticamente la mitad de esta Zona de Descanso. Vamos a anunciar el Proyecto Masterball. Este proyecto es muy sencillo. Os incribís con vuestro ID, y me pasáis un Pokémon con ese ID. Cada día vais a comprobar la lotería de Ciudad Luminalia, y si no os toca nada, podéis decirnos qué ID os pide. Nosotros comprobaremos todos los ID que tenemos, y os pasaremos alguno de los Pokémon que tengamos, siempre y cuando coincidan al menos 3 números. ¿Y qué pasa si justo me pide un ID exacto que tenéis y me toca la Masterball? Pues enhorabuena, para vosotros por participar en el proyecto. En ningún momento os la vamos a pedir. Eso sí, si queréis seguir participando en el proyecto, nos tendréis que devolver el Pokémon que os pasamos, para que sigamos conservando el ID para darselo a otra persona si lo necesita.

Para participar en el proyecto Masterball os debéis registrar en el foro y responder a un tema que hay allí publicado. Ah, y recordad que os podéis inscribir con más de un ID, por ejemplo, uno vuestro del Negro 2, y otro del Pokémon Y. Si tenéis (Y nos pasáis) un Pokémon con ese ID, no hay límite. Antes de pasar al siguiente punto, sí, vale cualquier Pokémon. Un Magikarp si queréis.


Sigamos con el foro, y es que vamos a dar premios si participáis mucho. Con cada tema o respuesta que publicáis en el foro ganáis algunos puntos, que podrán ser canjeados por premios como Pokémon entrenados, o incluso de vez en cuando sacaremos una Masterball, o premios que no sean de Pokémon. Todos los meses habrá algunos objetos en oferta, así que no siempre os lancéis a coger algo. También daremos grandes cantidades de puntos en concursos, así que no todo va a radicar en publicar cosas. El sistema de puntos lleva activado en el foro desde su creación, y el catálogo aún no está completo. Esperamos sacarlo a lo largo de esta semana.

Las novedades

Y bueno, dándole más caña al foro, todos los equipos se publicarán una semana antes en el foro (Eso sí, sin evaluar), para que podáis dar vuestra opinión. Y ojo al dato, porque vuestra nota contará un 10 por ciento de la nota final del equipo cuando lo evalúe en el blog. Las puntuaciones pasarán a ser un 60 por ciento el equipo, diez por Pokémon, un 20 por ciento la sinergia y cobertura de tipos, un 10 por ciento mi impresión general y el último 10 por ciento la opinión pública, o lo que es lo mismo, la media de todas las notas que pongáis en el foro.

Y ya. Se acabó el foro, pero ojito que tenemos muuuuuchas más cosas que contaros, sigamos con las novedades.

Como compensación por mi falta de tiempo, y porque si no nuestra lista de espera en los equipos va a ser kilométrica, vamos a estrenar el nuevo planning de verano, y dependiendo de cómo vaya, quizás lo continuemos durante el resto del año. ¿Y en qué consistirá el nuevo planning? Pues en el estreno de un par de nuevas secciones exclusivamente veraniegas, y sobretodo, en entradas diarias. No puedo asegurar que todos los días vaya a estar, pero vamos a publicar al menos cinco entradas a la semana. Publicaremos entradas generales todas las semanas, igual que Equipos de los Lectores. El Pokémon del mes también pasará a ser semanal. De vez en cuando publicaremos alguna cosa de los concursos que vamos a hacer, o entradas escritas por Luis María. También publicaremos algunas entradas de la nueva sección, y las mejores estrategias del foro las podréis ver aquí, semanalmente también.

Esta nueva sección se llamará Equipos Ejemplares. Haremos un repaso de los mejores equipos publicados en el blog, y hablaremos de otros que haya analizado previamente en otras webs, también evaluaremos los equipos que publican mensualmente en la Revista Oficial Nintendo, y de vez en cuando publicaremos algún equipo de los autores del blog. Sí, podréis ver un equipo mío. La sección espero ponerla casi todas las semanas, aunque no todas.

El planning veraniego se hará a partir del próximo viernes. (Mañana tengo médico xD)

Los concursos

Y este mes, como anunciamos por Twitter y estrenamos en el foro, vamos a hacer el Concurso de Poké-artistas, en su edición de verano. Para participar debéis estar registrados en el foro, y las normas están allí, pero básicamente es enviar uno o dos dibujos de Pokémon, al menos uno de verano. Cuantos más participéis, más puntos tendrá cada participante para repartir, y más dibujos podremos colgar en el blog. El periodo de inscripciones termina el próximo domingo.

Twitter

Y hablando de twitter, hay un par de cosas que me gustaría recordaros. Primero, daros las gracias a todos los que nos seguís en @EPFacil y a los que no lo hacéis, os animamos a hacerlo. Segundo, os recuerdo que desde @SpainVGC2015 y con el hashtag #SpainVGC2015, estamos luchando por recuperar el VGC que nos quitaron, para traerlo de vuelta a España. Por favor seguidnos y retuiteadnos. Si no sois muy asiduos de Twitter, por Facebook también estamos con el mismo nombre, Spain VGC 2015. Si sois más asiduos de las cartas, #SpainTCG2015.

Y bueno chicos, estoy desde la aplicación de móviles (Que no es de lo mejorcito, por ser muuuy fino), y usando el 3G, por eso no puedo seguir. Pero no os preocupéis que esta tarde actualizo todo todito con el laaargo cuestionario (Que guay :D), y las visitas del mes. Y bueno, pondré todo un poco más bonito con cuarenta enlaces para que no tengáis que buscar nada en Google. Por lo pronto os dejo el link del foro, http://epfacil.foroactivo.com

martes, 24 de junio de 2014

Pokémon del Mes: Greninja

Bien, aquí tenéis el Pokémon del Mes, que ocupa el puesto número 658 de la Pokédex Nacional, Greninja:
GRENINJA
Tipo primario
Agua
Tipo secundario
Siniestro
SET
Objeto Banda Focus
Estadísticas (Nivel 100)
Base-Mínimo-Máximo
Habilidad Mutatipo
Naturaleza Miedosa (+ Vel. -At.)
PS 72-285-348 Ev's 252 At.Esp, 252 Vel,
Ataque 95-175-317 Moveset Surf/Hidrobomba
Defensa 67-125-256 Pulso Umbrío
Ataque Especial 103-189-335 Rayo Hielo
Defensa Especial 71-132-265 PO Fuego
Velocidad 122-224-377
Rol/es
Cadena Evolutiva
·Mixed Wall
·Physical Sweeper
Froakie-> Nv. 16
Frogadier-> Nv. 36
Greninja
Funcionamiento
COMO USARLO
Es bastante fácil, Surf o Hidrobomba/Hydro Pump por STAB, al igual que Pulso Umbrío/Dark Pulse (STAB naturales, sin alteración por la habilidad). Rayo Hielo/Ice Beam por cobertura y PO Fuego/Hidden Power Fire para Acero. La Banda Focus/Focus Sash es para al menos lanzar un ataque, ya que no tiene muy buenas defensas. Mutatipo/Protean le permite golpear siempre por STAB, por lo que sus ataques serán más fuertes.

               COMO PARARLO
Un special wall lo para sin problemas, por ejemplo, Blissey. Pokémon que lo outspeeden (o como se escriba) también, como Talonflame, Jolteon, Accelgor, Ninjask, etc, ya que pueden hacerle OHKO sin recibir ningún golpe (para evitar esto está la Banda Focus).

OTROS USOS
Otro set común es el set físico, con Cascada/Waterfall, Tajo Umbrío/Night Slash, Ida y Vuelta/U-Turn y Sombra Vil/Shadow Sneak. En dobles se suele usar con Escudo Tatami/Mat Block. También puede ser usado como spiker con Púas/Spikes y Púas Tóxicas/Toxic Spikes. Otros ataques a tener en cuenta serían Niebla/Haze, Shuriken de Agua/Water Shuriken, Acróbata/Acrobatics, Paranormal/Extrasnsory, etc.
Siguiente Pokémon del Mes: _ _ l _ e _ n

viernes, 13 de junio de 2014

Cambios en los climas en la VI generación

Buenos días/tardes/noches, espero que estéis teniendo un buen día :D Hoy me he dado cuenta de algo muy importante de lo que no hemos hablado aún, pero que es fundamental para el juego competitivo: ciertos cambios en los climas que han tenido lugar en la VI generación (pokémon X e Y).


Como hemos dicho en otras ocasiones, los climas son estados especiales en los que puede encontrarse el campo de batalla. Hay más, pero aquellos a los que me refiero ahora son los "naturales": lluvia, granizo, sol y tormenta de arena. Cada uno de estos climas tiene efectos sobre los pokémon y sus movimientos: la lluvia aumenta la potencia de los movimientos de tipo agua y la tormenta de arena daña a ciertos tipos de pokémon cada turno, por poner ejemplos.
Los climas pueden aparecer por 3 motivos. Uno de ellos es porque el propio mundo del juego tiene zonas lluviosas, desiertos, etc, y por tanto no nos interesa para el juego competitivo al solo ocurrir al jugar la historia. Las otras dos formas de "poner" climas son:
  • Con los movimientos Danza Lluvia, Granizo, Día Soleado o Tormenta Arena. Cada uno de estos movimientos activa un clima determinado durante 5 turnos a partir de ese momento (8 si el pokémon lleva equipado los objetos roca lluvia, roca helada, roca calor o roca suave, respectivamente). Si un clima está activo y se utiliza otro de estos movimientos, se anulará el anterior y se pondrá el nuevo.
  • Con las habilidades Llovizna, Nevada, Sequía o Chorro Arena. Solían actuar de manera similar a los movimientos anteriores, con la diferencia de que los efectos duraban todo el combate (o hasta que se activara otro clima). Es esto lo que ha cambiado: Ahora estas habilidades solo activan sus respectivos climas durante 5 turnos (8 si llevan la piedra adecuada), al igual que los movimientos.
¿Por qué ha hecho Game Freak este cambio? Probablemente porque quería evitar tantas estrategias con climas copiadas unas de otras, que es lo que hemos tenido en los VGC de años pasados. Algo similar al tipo Hada ganando a Dragón: demasiada gente utilizaba dragones y había que frenarlos de alguna manera. Pero de esto probablemente ya hablaremos en otra entrada.
Parece que este amiguito y su habilidad Llovizna
van a tener que buscarse nuevas estrategias.
Hasta aquí todo por hoy. Si tenéis cualquier pregunta o sugerencia, ya sabéis que aquí mismito tenéis la sección de comentarios. O podéis pasaros por nuestro foro si lo preferís.
Chao!

miércoles, 4 de junio de 2014

Zona de Descanso (Mayo 2014)

Sí, llego unos cuantos días tarde. He estado malo y no he podido hacer la entrada. Pero no os preocupéis, ya me he recuperado y puedo ponerla.

Los juegos

Bueno, pues técnicamente no habría ninguno, pero por suerte colgué hace tiempo uno en los foros EPFacil, los cuales os animo a visitar (http://epfacil.foroactivo.com). Os dejo aquí el laberinto que colgué en los foros. Este mes no habrá premio para el primero en resolverlo, no he tenido tiempo para prepararlo.


Los concursos

Concursos en sí este mes no tenemos, pero sí os animo a crear vuestros propios pasatiempos de Pokémon y enviarlos a mi correo, pokeivangenio@hotmail.es, o a colgarlos en el foro. Los mejores se publicarán aquí.

Novedades

Pasemos con lo interesante de la Zona de Descanso. Los foros ya dejan de estar en su período de prueba para pasar a su forma definitiva. Los botones, diseños y demás ya están casi en su totalidad, solo falta poner algunos smilies y algún que otro botón. De nuevo os animo a ir y a registraros, y por supuesto a publicar cositas. Es por ese periodo de prueba por el cual el foro no ha presentado mucha actividad, pero a partir de ahora sí va a presentar mucha (O eso espero xD)

Y pues otra novedad que me gustaría comentaros es el auge que ha tenido este mes el movimiento de twitter #SpainVGC2015, de hecho hasta el mismísimo Junichi Masuda nos ha contestado por twitter, podéis verlo aquí:
http://twitter.com/Junichi_Masuda/status/470858263106310144

Por favor, seguidnos en @EPFacil y en @SpainVGC2015. Gracias por adelantado :D

Y con los Equipos de Los Lectores, disculpadme por el retraso. Este mes van todos en tropel xD.

Consultorio

Pues solo tuvimos una pregunta, la de Azumarill, y ya la contestamos en la anterior entrada. Recordad que si queréis mandarnos preguntas podéis hacerlo por Twitter, por los foros, por comentarios o en mi correo. Anda que no hay opciones.

Las visitas del mes

Pues hemos subido mucho, muchísimas gracias. Alcanzando 320 000 en total, tuvimos 17 845 visitas.

Also, I want to say thank you to all people who read the blog from the USA, you are very important in our visits.
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Por último, quería darles las gracias a todos aquellos que nos leen desde Estados Unidos, que son muy importantes en nuestro conteo de visitas.

domingo, 25 de mayo de 2014

Azumarill

Ya se merecía este Pokémon una entrada intensa. Azumarill es uno de los Pokémon más polémicos del blog y de los equipos que me mandáis, sobretodo por sus dos habilidades, Potencia y Hervíboro. Yo me mantengo firme y sigo opinando que deberíais poner Hervíboro, pero analicemos ambas habilidades.

Potencia
Potencia es probablemente, la habilidad más conocida de Azumarill.
Presenta como ventajas la duplicación del ataque de Azumarill, aunque tiene la desventaja de que Azumarill tendrá que aguantar el primer ataque que reciba, cosa algo difícil debido a sus bajas Defensas. Desde luego, no la recomiendo nada más que para entrenadores muchísimo más veteranos de Pokémon, exclusivamente y casi solo a maestros.
Es una habilidad muy arriesgada para Azumarill, pues juegas todo a una carta.

Azumarill NB
Jesús los problemones que me has dado, macho

Hervíboro
Si bien esta habilidad no presenta una ventaja tan grande como Potencia, tiene como ventajas el factor sorpresa, la eliminación de la debilidad a Planta y un gran conjunto de combinaciones. Como desventajas, sólo sube el ataque ante un movimiento de tipo Planta, y lo hace en un punto.
Desde luego, da mucho más juego, pues podemos cambiarlo ante un Pokémon débil a planta al que sepamos que le van a hacer un movimiento de dicho tipo, sacar a este Azumarill y ya tenemos un punto de ataque subido. Además, inhabilitamos algunos de los ataques rivales, así es más fácil aguantar el turno y poder atacar.
Es una habilidad mucho menos arriesgada, por eso la recomiendo siempre en el blog. Hasta ahora, no hemos tenido prácticamente ningún equipo de maestros de Pokémon, es por eso que sigo repitiendo que podréis llegar más lejos con esta habilidad.

Por si surgen dudas, ya hice en su día un estudio de ambas habilidades. Potencia presenta un 83% de acierto, mientras que Hervíboro un 87%. Potencia provocaba victorias por más ventaja, mientras que Hervíboro proporcionaba más seguridad aunque victorias más ajustadas. Otro día os contaré como hacer un estudio de dos movimientos, habilidades o objetos.

Apartando a Azumarill, os animo a todos a seguirnos en @EPFacil y a apoyar al #SpainVGC2015 y a seguir a la cuenta de @SpainVGC2015. ahora mismo la promoción que estamos haciendo es enviar un dibujo de Pokémon con dicho hashtag (#SpainVGC2015). Aquí os dejo el mío:

¡¡¡Que monooooo!!!

jueves, 22 de mayo de 2014

Pokémon del Mes: Aegislash

Bien, aquí tenéis el Pokémon del Mes, que ocupa el puesto número 681 de la Pokédex Nacional, Aegislash:
AEGISLASH
Tipo primario
Acero
Tipo secundario
Fantasma
SET
Objeto Seguro Debilidad
Estadísticas (Nivel 100)
Base-Mínimo-Máximo
Habilidad Cambio Táctico
Naturaleza Firme (+ At. -At.Esp)
PS 60-261-324 Ev's 252 PS, 252 At, 4 DSp
Ataque 50-94-218/150-274-438 Moveset Sombra Vil
Defensa 150-274-438/50-94-218Espada Santa
Ataque Especial 50-94-218/150-274-438 Escudo Real
Defensa Especial 150-274-438/50-94-218 Danza Espada
Velocidad 60-112-240
Rol/es
Cadena Evolutiva
·Mixed Wall
·Physical Sweeper
Honedge-> Nv. 35
Doublade-> Piedra Noche
Aegislash
Funcionamiento
COMO USARLO
Consiste en resistir todos los golpes que le lancen mientras usa Danza Espada/Sword Dance para duplicar su ataque. Sombra Vil/Shadow Sneak por STAB y prioridad, y Espada Santa/Sacred Sword por cobertura. Escudo Real/King's Shield para defendernos y cambiar de la forma Filo a la forma Escudo.
El Seguro Debilidad/Weakness Policy nos duplicará el ataque y ataque especial dos niveles (lo duplica) si nos golpean de forma súper eficaz, cosa probable, ya que los tipos Fuego y Tierra son bastante comunes (Charizard, Heatran, Excadrill, Garchomp, etc.) y en esta generación, el Siniestro y Fantasma golpean neutral al Acero.

COMO PARARLO
Fácil, quemándolo. Escudo Real no le protege de ataques de estado, por lo que se le puede quemar con Fuego Fatuo/Will-O-Wisp cuando se proteja. También se le puede confundir, drenar, maldecir, etc. Otra buena opción sería usar Mofa/Taunt si aún no se ha boosteado, obligándole a permanecer en la forma Filo para que sus defensas sean bajas y sea fácil acabar con él.

OTROS USOS
También suele usarse con Cabeza de Hierro/Iron Head para golpear con STAB. Otro set bastante usado (sobre todo en dobles) consiste en Bola Sombra/Shadow Ball, Foco Resplandor/Flash Canon, Escudo Real/King's Shield y Vastaguardia/Wide Guard. También, aunque menos usado, está el set físico o especial con Aligerar/Automize, pero sin Escudo Real.
Siguiente Pokémon del Mes: G _ _ n _ n _ a

domingo, 18 de mayo de 2014

Últimos días para el Wi-fi de Wii y DS

La conexión Wi-fi de Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL y Wii se despide este 20 de Mayo. Son vuestros últimos días si queréis intercambiar Pokémon o combatir en:

- Pokémon Diamante y Perla
- Pokémon Platino
- Pokémon Oro Heartgold y Plata Soulsilver
- Pokémon Blanco y Negro
- Pokémon Blanco 2 y Negro 2
- Pokémon Battle Revolution

Y por supuesto, todos los juegos secundarios tales como los Mundo Misterioso.

Os animo a echar vuestros últimos combates en estos juegos y a hacer unos últimos intercambios antes de decir adiós a la conexión Wi-Fi.

Ese mismo 20 de Mayo, nuestra página de Conexión WiFi será suprimida porque ya no será necesaria, al igual que la del chat, ya que hemos habilitado uno en los foros, aunque es necesario estar registrado.

Recordad que nuestro foro http://epfacil.foroactivo.com está ya abierto y podéis registraros y comentar cuando queráis.

sábado, 10 de mayo de 2014

Tiers poco usadas

Hola a todos. Me presento: soy Luis María, creador del blog. Cuando me aburrí se lo dejé a Iván, que lo está llevando muy bien. Pero como hemos visto que las visitas no paran de bajar, he vuelto para animar un poco la cosa. Vamos al lío.

Entradas populares