domingo, 3 de junio de 2012

STAB

Si vas probando pokémon para ver cuál encaja más con el resto de tu equipo probablemente te hayas dado cuenta de que los movimientos del mismo tipo que el pokémon que los usa resultan más potentes que si el tipo no coincide. Esta peculiaridad recibe el nombre de STAB (Same Type Attack Bonus o Bonus de Ataque del Mismo Tipo).
En ocasiones ya lo he mencionado, pero ahora voy a explicarlo más en profundidad.

Funcionamiento.
Como he dicho antes, si el pokémon es del mismo tipo que el movimiento este incrementa su potencia. Generalmente el aumento es x1,5 (50% más de potencia). Veamos un ejemplo.
Gyarados, más te vale usar movimientos
de tu tipo.

Gyarados (agua-volador)
Cascada (90 potencia)
Roca Afilada (100 potencia)
Si Gyarados usa Cascada, de tipo agua, su potencia aumentará. 90 x 1,5 = 135 de potencia total.

Por el contrario, si usa Roca Afilada (de tipo roca) su potencia no se incrementará debido a que el tipo no coincide.


Como puede observarse, el STAB es aplicable también a pokémon de dos tipos.

Particularidades.
  • Con la habilidad adaptable, el STAB incrementa un 100% la potencia (x2,0) en lugar de un 50% (el normal x1,5). 
  • Los ataques de daño fijo (Movimiento Sísmico) o los movimientos que no causen daño (gruñido) no tienen STAB porque es imposible aplicarlo. 
  • Algunos ataques (como Premonición) nunca reciben STAB, por la razón que sea. 
  • Si Arceus usa su ataque Sentencia siempre tendrá STAB, porque ambos cambian de tipo con la tabla que el pokémon lleve equipada. 
  • El STAB también se aplica a objetos y habilidades. Es decir, si por el objeto que lleve el pokémon la potencia aumenta, digamos un 10%, ese aumento también recibirá STAB: 10 x 1,5 = 15 de aumento real. 
El STAB es muy útil en determinadas ocasiones y puede ayudar a decidir el resultado de un combate en gran medida. Ahora que ya sabes cómo funciona, ¡estate atento al tipo de tus movimientos!

jueves, 31 de mayo de 2012

Equipos climáticos (lluvia)


Hace mucho que no escribo en el blog, pero he estado haciendo algunos cambios (he actualizado con mi nuevo e-mail y he unido mi cuenta de blogger a Google+ para estar más conectados que nunca) ¡y he vuelto! Hoy vamos a hablar de los equipos de lluvia, un clásico entre los clásicos que ha tenido mucha presencia en el VCG España 2012 (en el que por cierto participé). Pero antes:

Los equipos climáticos son los que se basan en un estado atmosférico. En los videojuegos pokémon hay 4: sol, lluvia, tormenta de arena y granizo.  Como he dicho, hoy nos centraremos en la lluvia.

  • Formas de producirlo:
    • Con la habilidad llovizna (durante todo el combate).
    • Con Danza Lluvia (durante 5 turnos, 8 si el pokémon lleva Roca Lluvia).
  • Efectos:
    • Los ataques de tipo agua incrementan su potencia un 50% y aumentan su precisión.
    • Los ataques de tipo fuego disminuyen su potencia un 50%.
    • El movimiento Trueno pasa de tener 70% de precisión a 100% (imposible fallar, muy útil contra gran cantidad de pokémon). Lo mismo pasa con Vendaval.
    • Castform pasa a su forma agua.
    • El movimiento Meteorobola se vuelve de tipo agua y 100 de potencia.
    • Los pokémon no se descongelan solos (ver este cambio de estado aquí)
    • Pokémon con las habilidades hidratación y piel seca recuperan salud.
    • Pokémon con la habilidad nado rápido duplican la velocidad.
  • Pokémon que aprovechan este clima:
Politoed
El único pokémon no legendario que posee la habilidad llovizna, por lo tanto es el único lead posible (lead = pokémon que se saca al principio del combate). Esta habilidad solo puede tenerla si viene del Dream World. No es mala idea tratar de protegerlo porque siempre pueden sacarnos un tyranitar con chorro arena que nos quite el clima. En este caso volveríamos a sacar a nuestra querida ranita para llevar el combate a  nuestro terreno.
Movimientos útiles: Surf, Rayo Hielo, Hipnosis, Onda Certera...
Ludicolo
Este pokémon me recuerda a un mariachi mexicano. ¿A vosotros no? Sea como sea, ludicolo es otro de los grandes de los equipos de lluvia, muchas veces combinado con Politoed en combates dobles (¿no es mucha coincidencia que ambos tengan exactamente los mismos colores?). Ludicolo es excelente usando ataque especiales (special sweeper) y encima llega a 306 de defensa especial.
Movimientos útiles: Hidrobomba, Surf, Hierba Lazo, Energibola, Rayo Hielo, Onda Certera, Danza Espada (¡ojo! también aprende buenos ataques físicos)
Kingdra
Un fantástico y temible (lo digo en serio) pokémon para la lluvia. Con la habilidad nado rápido se vuelve hiperveloz, y usa ataques físicos y especiales por igual.
Movimientos útiles: Danza Dragón, Enfado, Cascada, Sustituto, Rayo Hielo, Surf, Hidrobomba, Poder Oculto (tipo eléctrico).
Milotic
Uno de los mejores pokes defensivos para el clima de lluvia. Tiene un montón de PS y Defensa Especial. La gracia está en su habilidad Escama Especial: si sufre un cambio de estado su defensa va aumentando. Así, si usa descanso y se duerme, recuperará vida a la vez que sube su defensa. ¡Ingenioso a más no poder!
Movimientos útiles: Rayo Hielo, Hidrobomba, Surf, Descanso + Sonámbulo, Poder Oculto (tipo hierba)
  • Otros pokémon útiles: Vaporeon, Tentacruel, Jirachi, Zapdos, Lapras, Toxicroac, Carracosta, Kabutops...
Hasta aquí lo de hoy. Espero vuestros comentarios y aportaciones. Podéis buscarme en Google+ o mandarme un e-mail a lserranonaranjo@yahoo.es Si a alguien esta guía le ha resultado útil, ¡habré logrado mi objetivo! xD
¡Nos vemos!

martes, 14 de febrero de 2012

Cambios de estado (imposibilidad de atacar)

Se entiende por cambio de estado un problema por el cuál un pokémon no rinde adecuadamente, ya sea porque no puede atacar, porque pierde PS gradualmente, u otros efectos. Hoy vamos a ver el primer grupo que he nombrado, la imposiblidad de atacar.
  • Sueño: Se suele decir que un pokémon que sufre este estado está "dormido". Impide completamente que un pokémon ataque, excepto un par de excepciones: los movimientos "roquido" y "sonámbulo". Es un cambio de estado que se usa mucho en competición, tanto que en ocasiones los combatientes acuerdan moderar su uso de alguna forma para no resultar demasiado molesto.
    • Lo producen movimientos como como descanso, hipnosis, bostezo, espora, somnífero, canto, silbato, beso amoroso o brecha negra.
    • No afecta a pokémon con las habilidades "insomnio" o "espíritu vital".
    • Se cura solo después de un tiempo, que varía entre 1 y 5 turnos. Se puede curar instantáneamente con baya atania, despertar y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon dormido tiene la habilidad "madrugar", despertará antes de lo normal.
  • Parálisis: Otro cambio de estado bastante común y muy útil. Impide que el pokémon afectado utilice un movimiento el 50% de las veces y reduce su velocidad un 75%.
    • Lo producen movimientos como onda trueno, paralizador, rayo, trueno, golpe cuerpo (estos tres últimos solo en ocasiones) o habilidades como electricidad estática.
    • No afecta a pokémon que tienen la habilidad "flexibilidad".
    • Se cura con baya zreza, antiparaliz. y otros objetos que curan cambios de estado.
Ten cuidado si paralizan a tus pokémon: ¡se volverán muy lentos y podrían fallar sus ataques!
  • Congelamiento: El pokémon que lo sufra no podrá realizar ningún movimiento mientras dura este estado excepto "fuegosagrado", "rudea fuego" y "envite ígneo", que sí pueden usarse y además devuelven al pokémon a su estado normal.
    • Lo producen ciertos movimientos de tipo hielo como efecto secundario: rayo hielo, ventisca.
    • No afecta a los pokémon de tipo hielo.
    • Se cura con baya perasi, antihielo y otros objetos que curen cambios de estado. También al recibir un ataque de tipo fuego. Al final de cada turno hay un 20% de posibilidades de que el pokémon se descongele solo.
    • Este estado tiene cierta relación con el clima: si hace sol el pokémon se descongelará más fácilmente. Si llueve o graniza, no podrá descongelarse solo y necesitará un objeto de los antes mencionados para hacerlo.
  • Confusión: En este estado el pokémon afectado no solo fallará algunos de sus ataques, si no que al hacerlo se golpeará a sí mismo y se causará daño.
    • Lo producen movimientos como rayo confuso y supersónico, por el uso de ataques como enfado, golpe  y danza pétalo o al comer ciertas bayas.
    • No afecta a pokémon con la habilidad "ritmo propio".
    • Se cura solo tras unos pocos turnos. Se cura instantáneamente con baya caquic u otros objetos que curen cambios de estado o simplemente cambiando de pokémon (al volver a la pokéball este cambio de estado desaparece).
Más o menos este es el aspecto que
se supone tiene un pokémon confuso.
  •  Enamoramiento: El último cambio de estado del que vamos a hablar hoy. Impide que el pokémon afectado ataque en el 50% de ocasiones.
    • Se produce por el movimiento atracción y la habilidad gran encanto. Pero solo puede producirse si los pokémon involucrados son de sexo distinto.
    • No afecta a pokémon con la habilidad despiste.
    • Se cura al cambiar de pokémon, cuando el enemigo que ha causado el enamoramiento se debilita o si el pókémon afectado lleva equipado el hobjeto "hierba mental".
    • Si el pokémon afectado lleva el objeto "lazo destino", el rival también se enamorará.
Si tu pokémon se enamora intentará
no atacar al causante del enamoramiento.

Hasta aquí la mini-guía de hoy. Cualquier duda, como siempre, en los comentarios. Recordad que intento poner en marcha una iniciativa para subir aquí información sobre vuestros equipos pokémon, los de los lectores; si estáis interesados buscad la información en este mismo blog. ¡Nos vemos!

lunes, 12 de diciembre de 2011

Estrategia F.E.A.R.


Hoy vamos a hablar de una clásica estrategia llamada F.E.A.R. La coloco en la sección de entrenamiento básico porque en realidad es muy, muy sencilla y es la base de muchas otras cosas (aunque no lo parezca). Vamos a desmenuzarla como si de una receta de cocina se tratase:

Requerimientos:
  • Un pokémon a nivel 1 que pueda aprender Esfuerzo y Ataque Rápido.
    • Los más usados son Rattata, Starly o Smeargle
  • Enseñar esos movimientos al pokémon.
  • Una Banda Focus equipada en el pokémon.
    • Objeto que impide que el pokémon que lo lleva equipado se debilite en el primer golpe si tiene el 100% de PS, quedándose con 1 PS.
Forma de realizar la estrategia:
La forma más básica de esta estrategia es para combates individuales (1 Vs 1). Debemos sacar a nuestro pokémon al nivel 1 el primero, y después ocurren estas cosas:
Turno 1:
  1. El pokémon rival lanza un ataque. La Banda Focus se activa y tu pokémon queda con 1PS.
  2. Tu pokémon usa Esfuerzo. El rival queda con los mismos PS que tú (1).
Turno 2:
  1. Tu pokémon usa Ataque Rápido. El rival pierde el PS que le quedaba. ¡Has ganado!
Como se puede ver, con esta estrategia se puede derrotar al pokémon rival en dos turnos, sin importar su nivel. Vamos a verlo en un vídeo para que quede más claro.

Una buena estrategia, ¿verdad? Pues en realidad es facilísima de evitar:
  • A los pokémon de tipo fantasma no les afectan estos movimientos.
  • A Shedinja, por su habilidad Superguarda, tampoco le afectan.
  • El granizo o la tormenta de arena pueden debilitar a tu pokémon quitándole 1 PS.
  • Si el enemigo también usa Ataque Rápido o un movimiento con mayor prioridad, atacará antes que tu Ataque Rápido.
  • Si el contrario cambia de pokémon cuando le queda 1 PS y tú usas Ataque Rápido, tienes un problema.
  • ¡Muchas posibilidades más!
Aún así, si andas (muy, pero que muy) despistado esta táctica puede acabar con tu lead (pokémon que se saca al principio del combate, ya hablaremos de ellos). Si eres novato en esto de los pokémon probablemente no conocieras esta estrategia; si ya la sabías, nunca está mal recordar estas cosas. Como siempre, cualquier duda puede ir en un comentario a esta entrada.

¡Hasta la próxima!


domingo, 11 de diciembre de 2011

Poder Oculto (Hiden Power)

Poder Oculto, o Hiden Power en inglés, es un movimiento especial, sin contacto físico e introducido en la 2ª generación.
En el juego se dice que es de tipo normal, 100 de precisión y una potencia indefinida. Esta potencia viene definida por los genes (Iv's) del pokémon, al igual que el tipo del movimiento. Sí, ya sé que he dicho que es de tipo normal, pero es que su tipo cambia. Lo explico un poco más detalladamente:
  • La potencia depende de la suma de todos los Iv's del pokémon, pudiendo ser entre 30 y 70. Hay calculadoras de Iv's en Internet que también te dicen el Poder Oculto.
  • El tipo de movimiento depende de operaciones más complejas. Una forma muy fácil de saberlo en el juego es ir al Centro Pokémon de Ciudad Loza. Al lado del mostrador de la enfermera Joy hay un hombre que te dirá de qué tipo es el Poder Oculto de tu pokémon. Por cierto, ¡Poder Oculto no puede ser de tipo normal!
Si se sabe sacar partido a este movimiento puede ser muy útil. Todos los pokémon que aprenden MT's pueden tenerlo, y en muchos casos de esta forma se puede conseguir un movimiento del tipo que necesitamos si nuestro poke no puede aprenderlo. Vamos a ver un ejemplo.
Galvantula

Trueno
Zumbido
Voltiocambio
Poder Oculto

Trueno y Zumbido tienen STAB (son del mismo tipo que Galvantula y por eso tienen un 50% más de potencia). Voltiocambio también tiene STAB, y le permite cambiarse por otro pokémon tras hacer daño. Pero tenemos un problema: con estos movimientos nos va a ser difícil enfrentarnos a nuestras debilidades (fuego y roca) además de que a los pokes de tipo tierra no les afectan nuestros movimientos eléctricos. Nos vendría muy bien un movimiento de tipo agua, pero Galvantula no puede aprender ninguno... Pues le enseñamos Poder Oculto de tipo agua, ¡y arreglado! Dado que estamos usando a Galvantula como Special Sweeper (usa ataques especiales), Poder Oculto nos viene que ni pintado. Por supuesto, antes de entrenar a nuestro Galvantula deberemos asegurarnos de que su Poder Oculto es de agua.

Este movimiento es muy útil, y puede dar alguna que otra sorpresa al rival si no se lo espera. Por esa misma razón tenemos que estar atentos nosotros mismos.

Como siempre, cualquier duda o sugerencia para el blog podéis dejarla en un comentario. ¡Hasta la próxima!

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