jueves, 14 de junio de 2012

Subir de nivel.

Lo más básico en el entrenamiento de un pokémon es subirlo de nivel. Cuando el pokémon nace del huevo está al nivel 1, y desarrollará todo su potencial al llegar al nivel 100. Hoy veremos las distintas formas de subir un pokémon de nivel, de mejor a peor (explicaré la razón de este orden). Para empezar, explicaré que cada nivel requiere una cantidad determinada de puntos de experiencia (o Exp.), que va aumentando con los niveles. Así, subir al nivel 50 requiere más Exp. que subir al 5.
  • Luchando contra entrenadores. Luchando contra entrenadores pokémon que encontremos durante el juego se sube de nivel muy rápidamente, ya que se recibe un 50% más de Exp. que contra pokémon salvajes. En ambos casos la cantidad de puntos ganados depende de varios factores como el tipo de los pokémon y sus niveles.
    • Lugares adecuados (pokémon en niveles altos): Estadio y Cancha en Ciudad Mayólica, Liga Pokémon, oficina de Game Freak en Ciudad Porcelana (solo 1 vez al día), Real Teselia (barco amarrado en Ciudad Porcelana) 
El estadio de Ciudad Mayólica visto
en la serie de televisión. ¡Formidables
entrenadores te esperan allí!
  • Luchando contra pokémon salvajes. Como ya he explicado, se diferencia de los entrenadores en que de este modo se recibe menos Exp.
    • Lugares adecuados (pokémon en niveles altos): Rutas desbloqueadas después de ganar la Liga Pokémon por 1ª vez.
    • Debo destacar: 
      • Si luchas contra entrenadores o pokémon salvajes puedes usar un objeto llamado huevo suerte, que multiplica por 1.5 los puntos de Exp. que ganas.
      • Los pokémon intercambiados o recibidos por evento también ganan más Exp.
      • En combates dobles, triples o cuando cambias de pokémon, los puntos obtenidos se reparten entre ellos.
      • El objeto repartir exp. hace que tu pokémon gane puntos sin participar en el combate (repartiéndolos con el que sí haya luchado).
  • Usando carameloraros. Un carameloraro es un objeto bastante exótico, la verdad, que sube al pokémon de nivel instantáneamente. Es muy útil en niveles altos, en los que se necesitan muchos puntos de experiencia para un solo nivel. Hay gente que usa trucos en el juego para tener muchísimos carameloraros y entrenar a sus pokémon hasta el nivel 100 en unos minutos. Sin embargo, los carameloraros no dan EV's. Esto es de un nivel superior de entrenamiento, pero simplificando, un pokémon entrenado exclusivamente con carameloraros no será ni la mitad de poderoso que uno exactamente igual entrenado de forma normal.
    • ¿Dónde encontrar carameloraros? Se venden el el Metro Batalla por 48 PB, se encuentran escondidos en distintas zonas del juego, te los dan algunos personajes tras realizar determinadas acciones... Todo esto supone una gran dificultad para conseguir un gran número de carameloraros. ¡Son muy valiosos!
Genial para tus pokémon, pero no conviene abusar.

  • Guardería pokémon. Si no tienes ganas de entrenar en combates o el pokémon está a un nivel tan bajo que no te merece la pena gastar tiempo en él hasta que crezca un poco, ¡la guardería pokémon es tu solución!. Entre otros usos, la guardería te permite dejar allí un pokémon y que, aparentemente, suba solo de nivel con el tiempo. En realidad los puntos de experiencia que gana son directamente proporcionales al número de pasos que des mientras el pokémon está allí. Lo mejor es coger la bicicleta y dedicarte a recorrer Teselia en ella. ¡Es realmente divertido! El problema de la guardería es que tampoco se ganan EV's y con cada nivel necesitas dar más pasos para el siguiente. Por eso se llama guardería: es para pokémon a un nivel muy bajo. La otra cosa mala de la guardería es que los ataques del pokémon van cambiando automáticamente. Si le habías enseñado algún movimiento especial (crianza, tutor en otro juego...) podrías perderlo y no poder recuperarlo. Pero eso ya es cosa tuya.
    • ¿Dónde encuentro la guardería? En Pokémon Blanco y Negro la guardería está en la Ruta 3, a la salida de Ciudad Gres.
Esta es la guardería de pokémon Blanco y Negro.
Estas son las 4 formas de subir de nivel. Ahora toca la parte práctica, en la que te toca dedicarle unas horas al entrenamiento de tu pokémon. ¡Buena suerte!

lunes, 11 de junio de 2012

Castform

Según mi agenda hoy debería hablar de los equipos climáticos de tormenta de arena, pero he decidido que voy a hacer una pausa para hablar de otro tema relacionado, algo de lo que ya he dado pequeños detalles. Y sí, lo has adivinado. Hoy vamos a hablar de...
CASTFORM
Castform es uno de mis pokémon favoritos. Está muy relacionado con todo lo que vemos sobre equipos climáticos (según la pokédex es el pokémon clima). Vamos a ver algunas de sus características.



  • Cuando el clima cambia, Castform cambia de forma y de tipo gracias a su habilidad predicción. De este modo tiene cuatro formas.
Forma normal.
Forma agua.
Forma hielo.
Forma fuego.


Cada una de estas formas es de un tipo (se supone que se intuye,¿no?). Así Castform se adapta muy bien al clima: el granizo no le hace daño, potencia sus ataques de agua (o fuego, dependiendo del caso), etc.
Como se puede observar, Castform no tiene una forma para la tormenta de arena (¿alguna vez la incluirán los de Game Freak? Nunca se sabe...)
  • Aprende muchos movimientos relacionados con cada una de sus formas (y también con el clima presente), sigiendo el patrón de tipos Normal - Agua - Fuego - Hielo. Estos movimientos se ven potenciados por el clima y como algunos coinciden con el tipo de Castform pueden recibir STAB. Con un ataque de cada tipo tendrás siempre el STAB asegurado. ¿No es fantástico?
  • Aprende un movimiento en particular que destaca por depender completamente del clima: Meteorobola. Este movimiento, de tipo normal y potencia 50, cambia de tipo con el clima.
    • Con lluvia se vuelve de tipo agua.
    • Con sol se vuelve de tipo fuego.
    • Con granizo se vuelve de tipo hielo.
    • Con tormenta de arena se vuelve de tipo roca.
Con cada uno de estos cambios de tipo, su potenica se vuelve 100. Y si además coincide con la forma de Castform (en todo momento menos en tormenta de arena) recibe STAB. ¡Así que puedes conseguir un movimiento de 150 potencia con el tipo que quieras! Este ataque también pueden aprenderlo otros pokémon como Roserade y Vanilluxe.

Este pokémon también es una buena
baza en equipos climáticos.
Como puedes ver, Castform encaja en cualquier equipo climático. El problema son sus bajos STATS (Ataque, Defensa...): excepto en PS, su máximo es 262. Pero si se sabe usar adecuadamente es un pokémon fantástico. Y como muy poca gente lo utiliza, ¡cuentas con el factor sorpresa!

miércoles, 6 de junio de 2012

Habilidades inmunizadoras

El efecto de algunas habilidades es proteger al pokémon de determinados tipos de ataques y, en ocasiones, aprovecharlos en beneficio propio. Vamos a ver algunas de ellas junto con ejemplos de pokémon que pueden tenerlas:

  • Telepatía. En combates dobles y triples, los ataques de tus compañeros no te dañan. Ej: Beheeyem
  • Insonorizar. Protege de los denominados movimientos de sonido: Ronquido, Campana Cura, Canto, Cháchara, Vozarrón, Eco Voz, Zumbido... Ej: Mr. Mime
  • Levitación. Los ataques de tipo tierra no te afectan. Ej: Flygon
  • Absorbe agua. Recupera salud en lugar de perderla si recibe un ataque de tipo agua. Ej: Lapras
  • Piel seca. Entre otros efectos, recupera salud con ataques de tipo agua. Ej: Toxicroak
  • Colector.  Los movimientos de tipo agua no te afectan. En su lugar, atraes todos hacia ti (en combates dobles y triples) y aumenta tu Ataque Especial.
  • Absorbe fuego. El pokémon es invulnerable respecto a los ataques de tipo fuego y si recibe uno los suyos propios (siempre y cuando sean de fuego) aumentan su potencia un 50%. Ej: Chandelure
  • Pararrayos. Los movimientos de tipo eléctrico no te afectan. En su lugar, atraes todos hacia ti (en combates dobles y triples) y aumenta tu Ataque Especial. Ej: Zebstrika
  • Electromotor. Los movimientos de tipo eléctrico no te dañan y aumentan tu velocidad. Ej: Electivire
  • Herbívoro. Los movimientos de tipo planta no te afectan y aumentan tu Ataque. Ej: Bouffalant
Estas habilidades son muy útiles en combate. Pongamos un ejemplo.

  • Infernape contra Gyarados. Vemos que nuestro Infernape no tiene forma de defenderse.
  • Previendo que Gyarados use un ataque de tipo agua, como cascada, cambiamos a Jellicent.
  • Gyarados usará cascada, pero nuestro Jellicent tiene la habilidad absorbe agua y el ataque no le afecta.
  • El Ataque Especial de Jellicent aumenta y puede atacar con algún ataque especial (que ahora son más potentes).
Esas medusas... ¡Brrr! Me dan grima con
la de golpes que aguantan.
También son útiles en combates dobles y triples (véase colector y pararrayos). En fin, hasta aquí todo. Gracias por prestar atención y si tienes alguna duda, no dudes en hacérmelo saber.

lunes, 4 de junio de 2012

Combates triples

Hoy vamos a hablar de este nuevo tipo de combate introducido en Pokémon Blanco y Negro, en el que los pokémon se enfrentan 3 Vs 3.

Posición
En un combate triple la posición de los pokémon es fundamental, ahora veremos la razón. Al entrar en el combate, los pokémon salen de izquierda a derecha según el orden que tu hayas elegido:
En tu equipo habrías elegido 1º a Tympole, 2º a Roggenrola
y 3º a Pidove.


Alcance normal de los movimientos
La causa de que la colocación de los pokémon sea importante es que los movimientos de los pokémon solo pueden alcanzar a algunos rivales dependiendo del lugar en el que se encuentren. Generalmente un ataque puede alcanzar al pokémon enfrente del usuario y al que esté al lado de este. De este modo:
Como puede observarse Roggenrola, que está en el centro,
alcanza a todos los rivales.
Al igual que en los combates dobles, hay movimientos que afectan también a tus compañeros (Surf, Terremoto). Aquí siguen la misma norma: el del centro alcanza a ambos compañeros pero los de los laterales solo al del centro.


Ataques de largo alcance
Hay movimientos que permiten alcanzar al rival en la esquina contraria.
Algunos de estos movimientos son Tornado, Vendaval, Vuelo, Acróbata, Canto Mortal, Esfera Aural, Hidropulso, Pájaro Osado... y otros tantos de tipo volador (Pidove ya no te parece tan inútil, ¿verdad?)

Formación
De acuerdo, todo eso está muy bien. Pero ¿cómo coloco a mis pokémon? La mejor forma es, lógicamente, poner a los pokémon con ataques de largo alcance (Ahora que me fijo, las siglas son ALA. Eso explicaría lo del tipo volador...) a los lados, para que puedan alcanzar a todos los adversarios. En el centro pondríamos un pokémon resistente, ya que los tres pokémon enemigos pueden alcanzarle fácilmente, y que tenga ataques que afecten a los tres (Ventisca, Avalancha...). Así ya tendremos asegurada la mitad de la victoria. La victoria completa e irrefutable solo la conseguiremos creando un equipo con buenas estrategias. ¿Cómo? Con las demás guías que hay en este blog. xD

Cambio de posición
¿Y si me conviene cambiar la posición de mis pokémon durante el combate? Pues muy fácil. Cuando vas a elegir el movimiento de uno de los pokémon de los lados aparecerá en la pantalla táctil el botón mover. Úsalo para que el pokémon seleccionado en ese momento se cambie de posición con el del medio. Pero ten en cuenta que ese pokémon no podrá atacar en ese turno y el cambio no se hará efectivo hasta que el pokémon se mueva de forma normal (de acuerdo a su velocidad). En cuanto practiques un poco en el juego lo entenderás perfectamente.
Por otro lado está el movimiento Cambio Banda, que intercambia a ambos pokémon de los lados.

Cambio de pokémon (normal)
Si lo que quieres es cambiar un pokémon por uno que tengas reservado en su pokéball puedes hacerlo del modo normal (usando el menú Pokémon en lugar de ¡Luchar!) El cambio se efectuará antes de que los pokémon se muevan en ese turno (vamos, como siempre).

Eso es todo sobre los combates triples. Como todo, requiere algo de práctica pero si le coges el tranquillo resulta más que divertido.

domingo, 3 de junio de 2012

STAB

Si vas probando pokémon para ver cuál encaja más con el resto de tu equipo probablemente te hayas dado cuenta de que los movimientos del mismo tipo que el pokémon que los usa resultan más potentes que si el tipo no coincide. Esta peculiaridad recibe el nombre de STAB (Same Type Attack Bonus o Bonus de Ataque del Mismo Tipo).
En ocasiones ya lo he mencionado, pero ahora voy a explicarlo más en profundidad.

Funcionamiento.
Como he dicho antes, si el pokémon es del mismo tipo que el movimiento este incrementa su potencia. Generalmente el aumento es x1,5 (50% más de potencia). Veamos un ejemplo.
Gyarados, más te vale usar movimientos
de tu tipo.

Gyarados (agua-volador)
Cascada (90 potencia)
Roca Afilada (100 potencia)
Si Gyarados usa Cascada, de tipo agua, su potencia aumentará. 90 x 1,5 = 135 de potencia total.

Por el contrario, si usa Roca Afilada (de tipo roca) su potencia no se incrementará debido a que el tipo no coincide.


Como puede observarse, el STAB es aplicable también a pokémon de dos tipos.

Particularidades.
  • Con la habilidad adaptable, el STAB incrementa un 100% la potencia (x2,0) en lugar de un 50% (el normal x1,5). 
  • Los ataques de daño fijo (Movimiento Sísmico) o los movimientos que no causen daño (gruñido) no tienen STAB porque es imposible aplicarlo. 
  • Algunos ataques (como Premonición) nunca reciben STAB, por la razón que sea. 
  • Si Arceus usa su ataque Sentencia siempre tendrá STAB, porque ambos cambian de tipo con la tabla que el pokémon lleve equipada. 
  • El STAB también se aplica a objetos y habilidades. Es decir, si por el objeto que lleve el pokémon la potencia aumenta, digamos un 10%, ese aumento también recibirá STAB: 10 x 1,5 = 15 de aumento real. 
El STAB es muy útil en determinadas ocasiones y puede ayudar a decidir el resultado de un combate en gran medida. Ahora que ya sabes cómo funciona, ¡estate atento al tipo de tus movimientos!

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