miércoles, 19 de octubre de 2011

La velocidad en combate.

Una parte fundamental a tener en cuenta en los combates pokémon es la velocidad. Cuanto más rápido sea un pokémon, antes realizará su movimiento ese turno. Lo normal es esto, pero hay excepciones.
  • Al cambiar de pokémon, el jugador siempre actuará el primero, sin depender de la velocidad de su pokémon sacado en ese momento.
  • Existen movimientos con prioridad (positiva o negativa) respecto a los demás. Algunos son:
    • Prioridad positiva (atacan antes): Sorpresa, Protección, Ataque Rápido, Ultrapuño...
    • Prioridad negativa (atacan más tarde): Rugido, Tiro Vital, Puño Certero (el ataque, no la carga)...
  • Hay habilidades que actúan sobre el momento de realizar el movimiento, como Rezagado (que hará que el pokémon  siempre se mueva el último, excepto cuando usa un movimiento con prioridad +)
  • Cuando un pokémon está paralizado, su velocidad baja un 75%.
  • Bajo los efectos del movimiento Espacio Raro los pokémon más lentos se mueven primero, y viceversa. Hay equipos que se basan en este movimiento, pero es más complicado y lo veremos en otra ocasión.
Todo esto puede ser muy útil en un combate, y si no lo tienes previsto el rival puede destrozar tu estrategia usando estos "trucos". También se puede cambiar la velocidad en sí misma de los pokémon durante el combate:
  • Movimientos como Agilidad o Aligerar aumentan la velocidad de uno de tus pokémon. Viento Afín aumenta la de todo el equipo durante 4 turnos.
  • Movimientos como Esporagodón o Viento Hielo bajan la velocidad del objetivo.
  • La habilidad Impulso sube la velocidad de tu pokémon al final de cada turno.
El pokémon con mayor velocidad máxima es Deoxis en su forma velocidad, seguido de cerca por Ninjask, que con su habilidad Impulso pronto supera a Deoxis.
Un poke rapidísismo... ¿Podrás pillarlo?
En resumen: si tus pokémon atacan antes que los del contrario tendrás una gran ventaja. Intenta utilizarla en tu favor y la victoria será mucho más facil de alcanzar (o al revés, si tu enemigo es muy veloz).

Cualquier duda, comentario, sugerencia, etc. es bien recibida.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Entrenamiento con Ev's

Una cosa de la que se habla mucho es de entrenar tus pokémon con "Ev's". Hoy vamos a ver qué son, cómo funcionan y cómo usarlos en nuestro beneficio, además de que aprenderemos a ponérselos a nuestros pokémon. Vamos por partes.
  • ¿Qué son los Ev's?
Ev es una abreviatura de Efforce Point (Punto de Esfuerzo). De ahí viene lo de Ev's. Los Ev's ayudan a que las características de nuestros pokémon aumenten más; cuantos más Ev's en una característica (por ejemplo, ataque), mejor será esa característica (tendrá un número más alto, lo que implica más ataque, defensa, velocidad...). Al vencer a un pokémon durante la aventura (no en conexión ni edificios como la Mansión Batalla), este siempre da Ev's al pokémon que gana los puntos de experiencia (aunque esté al 100), a no ser que ya haya llegado al límite. Si contra ese pokemon han luchado varios de los tuyos, los Ev's que reciben se reparten entre ellos, como con los puntos de experiencia.
  • ¿Cómo funcionan los Ev's?
Cada 4 Ev's que recibe un pokémon en una característica, esta tendrá 1 punto extra al llegar al nivel 100, es decir, que el aumento de fuerza no es instantáneo, si no que se nota conforme el pokémon sube de nivel.
Un pokémon puede recibir 510 Ev's como máximo, pero como ese número no es divisible por 4, siempre sobra 2 Ev's que se desaprovechan en cualquier caso.
Cada característica del pokémon puede recibir como máximo 255 Ev's, pero tampoco es divisible por 4. Lo normal es dar 252 Ev's como máximo, ya que sí es divisible por 4 y los otros 3 pueden aprovecharse en otra característica. Si también le damos 252 Ev's en otra característica, nos sobran otros 3. 3+3=6 Ev's, que suponen un punto extra que podemos poner en otra característica (como veis, hay 2 Ev's que sobran).
Vamos a ver el reparto de Ev's en un pokémon.

Gyarados
Naturaleza Firme
Intimidación
Vidaesfera/Restos

Cascada
Terremoto
Colmillo Hielo
Danza Dragón

El clásico Gyarados Dragon Dancer que nos ayudó el otro día con las naturalezas. Hoy vamos a elegir sus Ev's. Ya que estamos intentando que tenga mucho Ataque, le ponemos 252 (el máximo divisible por 4) en Ataque. También nos viene bien que sea algo rápido, así que le ponemos unos 180 en Velocidad. No le pongo el máximo porque también hay que darle algunos Ev's de PS. ¿Por qué? Porque necesitamos que resista un poco para que nos dé tiempo de usar Danza Dragón, la base de su estrategia.


A un pokémon defensivo habrá que darle Ev's de PS y defensas, y a otros habrá que dárselos de Velocidad o Ataque Especial. Hay muchas combinaciones posibles.
  • ¿Cómo le doy Ev's a mis pokémon?
Para entrenar con Ev's a tu pokémon hay que seguir unos pasos:
  1. Recién salido del huevo, se le dan vitaminas. Estas son: Más PS (PS), Proteína (Ataque), Hierro (Defensa), Calcio (Ataque Especial), Zinc (Defensa Especial) y Carburante (Velocidad). Cada una de ellas aumenta 10 Ev's una característica en particular, y pueden aumentar como máximo 100 Ev's de una misma característica (a un pokémon solo se le pueden dar 10 vitaminas para una característica como mucho).
  2. Se le mete en la guardería para que suba algo de nivel. Esto es importante para lo siguiente.
  3. Se le hace luchar contra pokémon salvajes. Cada especie de pokémon da un número de Ev's en una determinada característica. Puedes mirar la cantidad de EV que da cada pokémon en sitios como Pokexperto.
    1. Un truco es usar los objetos Recios, que aumentan en 4 puntos los Ev's que ganas al combatir contra un pokémon: en vez de 1 ganas 5, en vez de 2, 6, y en lugar de 3, 7. Puedes comprarlos en el Metro Batalla por 16 PB cada uno.
  4. Otro método más sencillo es emplear el Superentrenamiento, mecánica introducida en la 6ª generación. En este caso puedes entrenar al pokémon con todos sus EV's y después subirlo de nivel sin tener que preocuparte ya de esto.

  • ¿Puedo entrenar con Ev's a un pokémon que ya he entrenado sin tenerlos en cuenta?
Sí, aunque esté al nivel 100 y tenga todos sus Ev's. Las bayas Grana, Algama, Íspero, Meluce, Uvav y Tamate reducen 10 Ev's de PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad, respectivamente; también aumentan un poco tu amistad con ese pokémon. Con estas bayas puedes quitar a un pokémon los Ev's que tengan y ponérselos como tú quieras por el método normal.

Bueno, esto es todo sobre los Ev's. Puedes comentar qué te ha parecido en los comentarios.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Cambios de estado en combate (pérdida de PS)

Se entiende por cambio de estado un problema por el cuál un pokémon no rinde adecuadamente, ya sea porque no puede atacar, porque pierde PS gradualmente, u otros efectos.. Hoy vamos a ver el segundo grupo.
  • Envenenamiento. Estando envenenado, un pokémon pierde 1/8 de sus PS cada turno.
    • Lo producen movimientos como Polvo Veneno y Púas Tóxicas (1 uso) y habilidades como punto tóxico y toque tóxico.
    • No puede afectar a pokémon de tipo acero o veneno o con la habilidad inmunidad.
    • Se cura con baya Meloc, Antídoto, y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon tiene la habilidad antídoto, recuperará PS en lugar de perderlos.
  • Envenenamiento grave. Estando envenenado gravemente, un pokémon pierde PS gradualmente ne cada turno. A cada turno que pasa, pierde el doble de PS. Al cambiar de Pokémon, el envenenamiento grave comienza otra vez con su porcentaje inicial de daño y va subiendo de nuevo.
    • Lo producen movimientos como Tóxico, Colmillo Ven. y Púas Tóxicas (2 usos) y el objeto Toxiesfera.
    • No puede afectar a pokémon de tipo acero o veneno o con la habilidad inmunidad.
    • Se cura con baya Meloc, Antídoto, y otros objetos que curen cambios de estado.
    • Si el pokémon tiene la habilidad antídoto, recuperará PS en lugar de perderlos.
  • Quemadura. Estando quemado, un pokémon perderá PS en cada turno, y sus ataques físicos harán la mitad de daño.
    • Lo producen movimientos como Fuego Fatuo, Escaldar, Llama Gélida y muchos de tipo fuego, el objeto llamaesfera y la habilidad cuerpo llama.
    • No puede afectar a pokémon de tipo fuego o con la habilidad velo agua.
    • Se cura con baya Safre, Antiquemar y otros objetos que curen cambios de estado.
    Si tu pokémon está quemado, lo tendrás crudo.
  • Drenado. Estando drenado, un pokémon pierde un 12'5% de sus PS máximos cada turno y se los da al contrario.
    • Lo produce el movimiento Drenadoras.
    • No puede afectar a pokémon de tipo planta.
    • Se cura con giro rápido o cambiando de pokémon.
  • Maldición. Estando maldito un pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos cada turno.
    • Lo produce el movimiento Maldición si es usado por un pokémon de tipo fantasma.
    • Se cura cambiando de pokémon.
Otros días veremos los otros dos grupos de cambios de estado. Puedes comentar qué te ha parecido en comentarios.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Piedras, Spiker y Stealth Rocker.

Una estrategia bastante famosa es la de los "Spiker" y "Stealth Rocker". Estos pokémon se dedican a poner Púas (spikes), Púas Tóxicas (toxic spikes), Trampa Rocas (stealth rock) y, a partir de la 6ª generación, Red Viscosa(Sticky Web), comunmente denominados "piedras", en el campo contrario. Estos movimientos son parecidos, pero tienen efectos distintos. Vamos a verlos.
  • Púas. Al usar púas el campo del rival se llena de una especie de pinchos que dañan a los pokémon del rival cada vez que salen al campo. Con cada uso el daño recibido por los pokémon del contrario aumenta: 12'5% con un uso, 16'66% con dos usos y 25% con tres usos, que es el máximo. No afectan a los pokémon de tipo volador, los que tienen la habilidad levitación ni los que  llevan un globo helio (a no ser que esté activado Gravedad).
  • Púas tóxicas. Prácticamente igual que Púas. Afecta a los mismos pokémon con las mismas excepciones. La diferencia es que en lugar de causar daño envenenan, y solo se pueden usar 2 veces. Con una vez envenenan, y con dos envenenan gravemente.
  • Trampa Rocas. Afecta a todos los pokémon y les causa daño al salir al campo de batalla. Solo se puede usar una vez. El daño causado depende de la relación de tipos entre el rival y el tipo roca; de esta forma, el daño puede variar entre el 3'125% de PS y el 50% del total.
  • Red Viscosa. Este movimiento, introducido en la 6ª generación, disminuye la velocidad de los pokémon que entran al campo (a excepción de los voladores, con la habilidad levitación o equipados con un Globo Helio).
Esos son los movimientos que usan los Spiker, pero... ¿Qué los diferencia realmente del resto de pokémon que también pueden usar esos movimientos? Que la mayoría de Spiker tienen además un movimiento que obliga al rival a cambiar de pokémon (como Rugido, Remolino, Cola Dragón y Llave Giro). Así pueden hacer daño con las "piedras" que han puesto. Vamos a ver un spiker clásico:


Skarmory, uno de los Spiker más utilizados.

Skarmory
252 PS, 176 Def, 18 Vel. (Agitada; + Def. - At. Esp.)
Restos

Pico Taladro
Respiro
Púas / Trampa Rocas
Remolino

Skarmory pone las Púas o el Trampa Rocas, y después empiza a usar Remolino para dañar al rival. Respiro le permite  recuperar PS cuando le queden pocos, y Pico Taladro es por el Stab y para hacer daño directo.


Cómo parar un Spiker.
Si se sabe usar de la forma correcta, un Spiker o un Stealth rocker puede resultar muy peligroso. Por eso es conveniente saber frenarlos. Si la base de la estrategia de un Spiker es poner piedras, la de la estrategia para frenarlos es quitarlas. Esa es la función de los Rapid Spinners.
Un Rapid Spinner es un pokémon que hace uso de Giro Rápido (Rapid Spin en inglés) para quitar las Púas, Púas Tóxicas y Trampa Rocas del campo propio. Este movimiento también sirve para anular los efectos de otros movimientos que hacen daño al final de cada turno, como Drenadoras, Tenaza, Lluvia Ígnea, Torbellino...
También elimina las "piedras" el movimiento Despejar, pero en este caso las que el rival haya puesto en tu campo así como las que tú hayas puesto al rival.

Hasta aquí todo. Puedes comentar tu opinión y tus dudas debajo.

martes, 6 de septiembre de 2011

Equipos climáticos (granizo)

Los equipos climáticos son los que se basan en un estado atmosférico. En los videojuegos pokémon hay 4: sol, lluvia, tormenta de arena y granizo. Hoy vamos a hablar del granizo.
  • Formas de producirlo:
    • Con la habilidad nevada (dura todo el combate)
    • Con Granizo (dura 5 turnos; 8 si el pokémon lleva equipado Roca Helada)
  • Efectos:
    • Daña a todos los pokémon al final de cada turno, excepto a los de tipo hielo.
    • Tampoco daña a los pokémon con las habilidades funda y muro mágico.
    • Los pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión y no se ven dañados.
    • Los pokémon con la habilidad gélido recuperan PS cada turno y no se ven dañados.
    • Castform pasa a su forma Hielo.
    • El movimiento meteorobola pasa a ser de tipo hielo y de 100 de potencia.
    • El movimiento Ventisca no puede fallar.
    • Los movimientos Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal recuperan el 25% de PS.
  • Pokémon que aprovechan este clima:
Abomasnow. El mejor (y prácticamente único) lead para el granizo. Puede ponerlo gracias a su habilidad nevada, además de ser resistente y capaz de recuperar PS robándoselos al rival y con restos.
Movimientos útiles: Drenadoras, Ventisca, Gigadrenado/Hidropulso, Reflejo/Pantalla Luz
Mamoswine. Un buen atacante físico para este clima. No es tan lento como podría parecer: llega a los 284 de velocidad. Con un ataque bestial y una defensa más que suficiente, se aprovecha de su habilidad manto níveo para esquivar ataques.
Movimientos útiles: Chuzos, Terremoto, Roca Afilada, Canto Helado
Vanilluxe. Otro atacante, pero en este caso especial. Puede subir su defensa con Defensa Férrea o Armadura ácida para evitar así la bajada por su habilidad Armadura Frágil, que baja la defensa y sube la velocidad al recibir un golpe físico. Cuando tengas suficiente defensa y velocidad, puedes empezar a atacar.
Movimientos útiles: Ventisca, Defensa Férrea/Armadura Ácida, Hidropulso, Poder Oculto (Fuego/Lucha)
Frosslas. Este es defensivo, pero aún así es un bestia. Puede hacer un montón de combinaciones jugando con el envenenamiento, la cunfusión, el paralizado y la evasión. Muy útil con sus ataques STAB.
Movimientos útiles: Ventisca, Rayo Confuso/Onda Trueno, Sustituto/Mismodestino/Tóxico, Bola Sombra/Trueno
Walrein. El pokémon defensivo por excelencia en los equipos basados en granizo. Con unas defensas formidables. Se recupera con Restos y su habilidad gélido.
Movimientos útiles. Ventisca, Surf, Protección, Sustituto/Tóxico
Reuniclus. No todos los pokémon de un equipo de granizo tienen que ser de tipo hielo. A reuniclus no le afecta por sus habilidades. Bastante útil.
Movimientos útiles: Recuperación, Psíquico/Psico Carga, Tóxico/Reflejo, Hierba Lazo/Bola Sombra/Onda Certera/Protección
  • Otros pokémon útiles: Alakazam, Cryogonal, Espeon, Sigiliph, Glaceon, Regice, Weavile, Articuno
Bueno, hasta aquí el granizo. Puedes dejar tus comentarios debajo. Otro día hablaremos sobre otro clima.

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